签到打卡用户心里分析
深度剖析用户心里行为,你真正了解过吗?

对于签到打卡大家很不陌生,下边就来聊一聊签到打卡的一些事儿
打卡:简单与困难
看起来简单,就是一个打卡,实际想做好还挺难的:
简单是因为见的多了,在各家主流互联网平台上,做为一个提升活跃的常用方式,大家都已不陌生;
对于产品设计来说,有很多成熟的套路可以借鉴;
对于用户使用来说,认知成本很低(知道是什么),信任问题容易解决(敢于使用)
困难是因为动机不明,为什么要去打卡?为什么要天天的去打卡?
分析:角色与维度
拆分一下需求,我们可以几个方面去尝试理解:
1、用户?他们是什么样的一群人?
2、市场?其它公司都是怎么做的,有什么借鉴
3、动机?为什么要做
4、行为?他们会咱么做
5、目标?他们要什么,我们要什么
6、资源?我们有什么资源支撑
1、用户:画像与业务
用户?他们是什么样的一群人?
这个环节目前是比较粗的,只有金融整体用户画像,没有深入到具体业务中
用研正在做这方面的专项调研,针对不同业务的人群做细分,比如理财、借贷、支付等...
/ 基本特征:依据用研的人群分析,我们的用户群体主要集中省会一二线城市76.8%(大中城市),25-35的用户占比68.4%(年轻群体)
/ 用户人群:按用户行为分类,A、经济理财型(38.5%),B、超前消费型(18.1%),C、全面忠实型(17.6%),D、常规消费型(25.8%)
/ 使用动机:按前三位排序,1、理财收益高(43%),2、购物支付方便 (20.8%),3、任性付分期免息 (15.6%)
/ 功能选择:按前三位排序,1、购买理财(61.2%),2、手机充值(41.3%),3、存钱到零钱宝(39.5%)
/ 平台选择:按前三位排序,1、支付安全性,2、理财高收益,3、品牌影响力
2、市场:形式与思路
市场?其它公司都是咱么做的,有什么借鉴
会员打卡家家有,各家各有各的玩;
形式上大同小异,各家的背后的思路却是不同的,不同的定位与资源,会有不一样的侧重点;
来看一下竞品
/ 易购,打卡->云钻->购物折扣(电商、购物省钱)
/ 支付宝,蚂蚁森林->浇水->种树->赚爱心(游戏、环保公益)
(用户愉悦来自渴望的价值观、人与自然环境的和谐相处,通过平台实现的满足感)
/ JD金融,打卡->领券->理财折扣(金融、理财赚钱)
/ 钱宝,打卡->领收益(金融、理财赚钱)
…..
当然,在其他常用应用中,也有打卡服务,
例如,工具类,学英语背单词;游戏类,王者农药
…..
其中钱宝打卡服务、与理财收益强关联,培养了用户打卡习惯,大批投机死忠粉每天固定花5分钟,在早晨与中午打卡;
被采访的同事中,有人已连续打卡200天,中间只断了一天;
前阵子登录页面老是登录不上,还引发了很多人的担忧;这么多的困难都不能阻挡用户打卡的行为;
…..
有一种应用,英语背单词,个人最高记录也就10多天,为什么这么难坚持?
解决办法只有一个,要上瘾
市场-竟品分析-结论:
总结一下
1、平台属性:不同的平台属性,用户的活跃程度是不同的;
设计验证环节,用户的活跃度指标与同类竞品比较才有意义;
社交(微信、QQ)
金融(支付宝)
娱乐(优酷、爱奇艺)
工具(头条、搜狗输入法、地图)
购物(淘宝、JD)
…..
具体到界面设计上,内容(花积分)吸引是要强化的;
3、动机:一次与多次
动机?为什么要做
具体到打卡这个任务,透过现象看清本质;
这个需求的关键?用户为什么要天天跑来打卡呢?
笫一次打卡可能出于好奇、尝鲜;
笫一次我们可以通过流量导入、界面吸引用户来完成
笫二次、笫三次,更多的打卡行为如何保证呢?
显然界面吸引是不够的,需要一些更贴近用户的内容;
活跃度问题,隐含的是用户持续性的行为与强烈的动机;
动机:心理属性
猎奇:新事物、好奇心
贪婪:爱占便宜
虚荣:爱炫耀、成就导向
具体到界面设计上,首页面的视觉吸引、已获得积分,签到反馈,是要去强化的;
4、行为:一次与多次
需求中提到的打卡服务
打卡、签到、做任务、抽奖等,只是活动形式,也可以理解为是用户行为的载体;
根据业务需要可以有不同的呈现方式;
同时,打卡与做任务之间有所区别;
打卡签到是持续性的任务,今天打完卡,明天还可以来;
做任务更偏向一次性的作务,做完高级实名,这个任务就没有意义了;
具体到界面设计上,持续性的任务、每天都可以做的任务,是要去强化的;
5、目标:行为与任务
核心目标:变现(场景化利益)
次要目标:社交(成就导向)
1、看积分(展示直观) 【基本需求】
2、赚积分(操作简单、方式多样)【期望需求】
3、花积分(场景丰富、快速变现)【期望需求】
总结
Hooked模型(上瘾)
\ 前提条件
目标简单:降低用户认知与使用门槛
规则明确:行为的引导更有效率
\ Trigger触点
\ Action 行为
\ Variable Reward 奖励
利益相关:一定要有利可图,花时间要有回报;
及时反馈:用户激励一定要及时,强化反馈;
\ Investment 投入
投入成本:投入成本越高,越难做出其它选择,更倾向于完成任务;
KANO模型(卡诺)
\ 基本需求,当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;
\ 期望需求,当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;
\ 兴奋需求,用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;
\ 无差异需求,无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;
\ 反向需求,用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降






































