《GUI测试题的那些套路》—求职篇
大家都渴望找一份适合自己的工作。
然而很多人当初因为“没有想清楚”,或者是受到了“身边人的影响”,而选择了一份当时“似乎最合适”的工作
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大家都渴望找一份适合自己的工作。
然而很多人当初因为“没有想清楚”,或者是受到了“身边人的影响”,而选择了一份当时“似乎最合适”的工作。
但偶尔,你也会这么想吧:
入职后感觉公司没有当初想象得那么好?
我每天真的开心吗?
这是我想要的吗?
这份工作适合我吗?
自认为拿出的作品属于A级别,但做测试后评定级别降B,入职后工作图质量却是C,是你的审美下降了还是对自己的评估过高?然而我想说的是:不管你领薪水的目的是什么,也要与审美相同志趣相投的人一起共事,道不同不相为谋;审美不同即便项目再好你也会逐渐自我认知瓦解 也是心力交瘁的。所以为什么当初做测试题的时候你不想好?测试题其实是你与项目相互衡量、最直接的第一次接触,就好比相亲初次见面都是讲究第一眼缘,第一眼感觉不好即使以后结婚了最终下场也是好聚好散(最近过年七大姑八大姨催婚很厉害)。
所以,
为什么一开始不想好?
为什么一开始不想好?
为什么一开始不想好?

不乏看出现在游戏UI应聘流程是:
先看简历作品——然后做测试——测试通过去公司谈——双方满意后入职。
有时候我们中意某个公司或者想获得某个公司的认可首先是看简历和作品,然后就是做测试题了,测试题很关键;是衡量你是否匹配公司最基本的敲门砖,也是你首次间接性的和公司的一次共事,初次感受很重要。想想看如果你测试题做的不错还能理所应当并自信的告诉hr你的薪资诉求~ 她们自然也很乐意考虑你的需求感受。但做不好或者没抓住测试题的重点那结果也是可想而知的,所以我们在做题时如何与出题人思路高度吻合?如何在众多测试题中脱颖而出?眼前一亮?
来,老司机带你这边坐下谈~
首先,我们来梳理一下测试题的重点:
要明白公司想招一个什么样段位的人,也就间接清楚了这个空缺在这个项目团队中所属的位置。
副手类型的:
只要保质、按时出图就够了,设计创意方面不需要你过多主导的,这样的测试题可能就是一个ICON+一个二级界面的需求,主要测试你的原画功底,对界面的理解程度。
然而这个二级主界面需求会有基本的ue布局图和简单的文字描述告诉你大的方向,如下图:

测试要求:
制作一个Q版武侠手游的侠客阵容界面面板,设计整体风格,包括按钮样式等等 。必须包含如图所有信息。信息位置下图只是示意,各个块面都可以重新分配,以获得更好的效果。
1.左图为阵容界面,最上面是返回和商城按钮
2.左侧为侠客头像,中间为侠客原画和装备(武器、腰带、帽子、护甲、备用x2),强化大师等按钮,角色简单信息
备注:装备ICON可以找符合卡通武侠风格的素材来直接使用;侠客头像可以用附件里的侠客原画来裁切
3.右侧为基础属性显示、缘分和克制关系显示
完成稿:>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>传送门

他所考验你的是美术功底(配色 元素的搭配 和理解能力)但对于排版 创新 和设计能力原创没有过多的硬性要求。
看到这类测试题你只需要正常发挥就好,设计创意的部分可以有,但比重最好少一点,看需求便知,公司看重的是基本功是否扎实,是否能短平快的有质量的出图,过多创意想法也许会给他们造成一定的困惑(因为出题的框架已经定死了)不懂你的会觉得你控不住界面风格,反倒弄巧成拙。所以这类测试题建议保守的做法就是不要主导出题人的思维,满足界面需求不要犯大错即可。
主导型的:
会更看重你的思维模式、创意想法以及用户体验。
对于游戏UI职位而言很多人有个误区:原画功底好的UI并不等于厉害的UI;因为你原画功底在牛也没有纯原画牛,只是会拼界面的画师而已。
所以一般主导型(高薪)UI要具备哪些能力呢?以我个人的经验总结出以下几点:
1. 一整套交互逻辑(界面布局)的把控力。
2. 界面设计能力。(我搞不懂现在很多招UI的游戏公司条件只局限于手绘功底、耐操,界面出图快,切图省资源就是资深或者高级UI了,这完全是美工的活啊,把UE UX的东西全部交给策划也是醉了。)
3. 用户好感度——用户体验。配色 界面动效 操作 打击感
所以在做这类测试题时候内容清晰,色彩运用舒适就好,更多重点应该放在1和3用交互逻辑和用户体验上。把第2点的大部分劳动力就交给美工吧。
分析两个案例:
下图为莉莉丝的测试题:

第一感观出题人排版就很专业,字体采用圆角更为舒适。文字、图片颜色都是明显的高级灰度展现,(生活中就是有一些人在做设计的时候不禁意间就透露着自己的专业水平和素养~)所以整体视觉很适合观阅。出的题也比较活,体现在以下2点(想法和把控力方面):
1. 与图1测试题不同,他拟定的框架只给你30% , 说明出题人会比较在意你的思维格局有多大。
2. 给到的参考图片大部分为概念稿,说明具体的风格走向有你来设计把控。主要还是看最终的呈现效果。
备注中提到: UI风格自由发挥,就不做过多的参考影响,符合以上条件即可,
很大的可能性项目刚立项,处于老兵新建的阶段,需要的UI要有一定份量的。如果项目比较急或者已经步入正轨的话,一般情况下不会再让你大费周章的去想一个风格,反而会给到你很明确的东西让你去做,看你的匹配程度。
但让我认为比较变态的是 测试题的量非常大!测试题的量非常大!测试题的量非常大!整理了一下:icon不下10个,且要求附加一张所有图标整理的jpg,估计是要看所有icon排布在一起的统一性。我可以间接的理解为必须原创吗?如果是两个UI美术一起做的话还有可能做完,但如果个人求职接到这么大的量就要考虑时间成本和最终录取的几率是否成正比。由此可见,这类测试题首先就淘沙出去了一批中下水平的UI,项目组希望招到一个霸气侧漏 独当一面的UI并具备较强的心理承受能力去主导游戏的UI风格,只要有能力 “U can U up~”

而莉莉丝另一个项目组的测试题是这样的:

尺寸要求:2668X1500
题目:游戏内选择角色界面
要求:提供基本交互图,在满足所有功能的前提下,布局可以随意更改,要附属更改布局的想法和理由。针对不同的iphone,ipad屏幕打算如何进行适配计划或者想法
风格:轻科幻题材,画面要求简洁干净。
时间:3天
PS:提供游戏背景图,角色各一张,背景图可自行色调处理优化。
参考图片见附件

出题人给到的信息很明确:3天时间、UE布局、人设及场景参考图;很大可能性说明项目组招的是一个理解能力强、出图质量高的成手UI。
如果已经这么明确的给到你UI方向,那很可能有这3种情况:
1.主美能力很强 他在把控这个UI风格,所以你进去之后按着主美要求的去做就行。
这个就要看你和主美的鉴赏力和审美是否是一个步调的,如果你俩审美见解高度统一,那你出图会顺心很多。
2.这个项目已经有一个主UI了,测试题是他们目前UI界面的一部分,你进去了更多的可能性是辅助这个UI并做一些你擅长的活来提高UI在项目里的整体进度。
这样也不错,你可以有自己的独立想法,互相可以交流但不完全干涉对方,做了久了也就没有主副之分了。
3.这个项目已经定下来风格也做了一部分UI,你来驾驭或者延续这个UI风格。
这种机会机会非常难得也很考验人哦,可能是之前把控风格的伙伴不再继续负责了,也是项目在找合适的人才做培养,而且如果你技术真的不错,会很快的就升上去啦,然而值得挑战的是你是否能获得项目组的认可,因为认可一个人的技术不是两三天能解决的。
但总体感觉这个项目比较稳定或者上升期忙碌的阶段,UI方面需求量比较大,主要是招一个帮副手级别的,薪资也是中档薪资水平。

相比之下这个测试题会感觉比较巧,针对的人群范围广,初阶高阶都可以做,因为基本的布局、元素、风格参考都已经给的很明确了。测试者可执行性高。如果要再创新高的话,可能就要打破原有的感官思维模式去重新设计,其次还要考虑这个界面是如何展现的,因为出题人比较在意界面交互;从注解中的表达可以看出,
所以在做这类测试的时候绘制流程如下:
1. 界面的ue布局按需求来即可。
2. 整体的风格把控是否统一。
3. 创意想法(出题人潜在的希望的)。

我们来归类一下:

投骰子入口界面属于欧式厚画法,偏向场景全屏化的UI。
下载游戏试玩后发现游戏属于定风格阶段,所以里面的美术风格和界面规范可能并不是那么完善,种类相对比较多,然而在针对这样的游戏,我们要怎么才能打到出题人的心坎上呢?
思考过程:
1 我需要在画面中展现什么?
2 如何去筛选游戏中的美术风格,从而给到自己正确的参考价值?
3 参考内容单一较少的情况下,要设计成全屏的界面设还是弹窗形式的?
剖析他的结构:

属于俱乐部系统下的游戏界面:
由此我们就基本确定出这个界面要全屏化设计以及它的整体色相是什么,但是我们又不能完全按着俱乐部入口界面那样欧式、厚涂法去表现;这样与其他参考图片相比会觉得是两个游戏,所以还是要摘取一部分元素来融入。
初级的想法可能就是一个桌子上面放着骰子这是最符合UE布局图的样式,也非常好设计
比如套用这样的界面样式(图片来源网络,仅供辅助文章阐述。)

但是这样就够了吗?对我而言这样的设计思路太本分了,它只是完成最基本的界面设计,更不要说能从众多测试题中脱颖而出,所以看起来这个测试题ue很简单,实际上是考验你想法是否够“活”
提交稿子图片:



作品阐述:
色相
偏向紫,我们都知道紫色代表着高贵 神秘,然而摇骰子最让人兴奋的一刹那就是即将揭开但未揭开的骰盅,它调动了我们的情绪,让我们期待、未知、兴奋,画面看起来也会更加高级一些。
交互展现
如果说摇骰子最让人兴奋的一刹那就是即将揭开但未揭开的骰盅,那我们要如何设计这个情绪呢?如果是很简单的摇骰子、打开骰子这种展现手法太写实生活化了,在Q版游戏中,为了在交互展现上更有趣味,更具有游戏性,我们可以设计更夸张大胆一些,比如一个帘子拉开的感觉会比单纯的摇两下骰子揭开骰子更加符合Q版游戏的特性,水晶的骰蛊和参考图片的水晶风格相呼应,不仅有了创新,还没有脱离原有的风格走向。
之前有说过一个潜在关键词:创意想法,所以在提交测试题的时候你就要尽可能告知出题人你的思路,你的思路是否流畅决定着看题人对你的好感度和信服度,就好比这个提交稿子,我们可以从配色、创意、交互、好感度出发,阐述、诠释自己的UI界面。这样即便在画面中有什么原则性的错误,公司也不会介意,因为水平不够可以调教,没有想法就是美工机器。公司一般更喜欢有潜力可挖掘的人才,因为能力强成本也高,能力弱又太费劲,忠诚度高的潜力股是最划算的。
关于测试题的套路还有几种情况:
什么都不问,直接让你先做测试在谈的。
常年出一个很可观的价位在招聘网站上挂招聘的,你投了简历后直接让你做测试的。
对你报出的薪资没有太大的反应却让你尽快做测试的。
面试时候一上来就很装逼的先贬贬你的作品,然后高尚的把测试题打赏给你让你试试看的。
给你发了测试就撒手不管,问他详细的东西爱理不理的或者回复龟速且不明确的。
做完测试要问你源文件的。
做了测试题觉得不满意还要让你修修改改在提交的。
不需要你做测试题的。
(欢迎补充...)
以上情况千万要慎重,因为按故事剧情的正常发展都是石沉大海~石沉大海~石沉大海~。。
作为祖国的小鲜肉小鲜花和小雏菊们,不要过早的被这些套路所蒙蔽,当然大部分公司都会注意自己的口碑信誉的,但记住一点:做测试题关键看的是你的态度和想法。如果你真的很喜欢某个公司,就要先晾出自己的态度,这样即便他们不招人,都会对你的档案存档的。








































