Blender文字玻璃案例渲染

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成都/概念设计师/2年前/291浏览
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前言:
本次分享的主要内容是将设计寻首字母“SJX”进行SVG导入blender进行模型制作并渲染,首先模型制作上视频前半段详细讲解了svg导入blender场景中实现体积化效果的实现,其次就是渲染的全过程,详细的教学视频可进入b站搜索“设计寻”查看12.25期,另外想要加入设计寻交流群的可公众号回复“进群”即可。
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1、在进行场景搭建完成后,渲染场景光的布置上采用常规日落HDR光线,并调节HDR光线的映射节点旋转数值来控制环境光照,其次场景加入日光与HDR光线保持一致,日光主要目的是进行增强环境光线程度,最后在环境中加入面光进行角度的照亮,对于玻璃环境中,需要注意的就是尽量不要运用太多复杂的光线,主要是避免玻璃模型折射过多光线导致物体泛白。
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2、对于环境中的底座材质上,只需要进行调节’原理化BSDF’节点金属度与粗糙度数值即可实现,对于材质表面文字贴图下文会讲解到。
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3、若想要将物体表面进行文字贴图并保持原材质不变的情况下还可以控制贴图颜色控制:
01:将UV图像纹理进加入并通过映射节点控制贴图位置变换。
02:该节点主要是保持原材质不变。
03:控制贴图纹理材质颜色
总:将2节点与3节点混合输出,并将png纹理输入到混合系数处计算2、3节点参数进行输出,详细教学可进入b站搜索“设计寻”查看12.25期。
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4、该处的较为复炸的就是玻璃边沿亮起状态的控制,首先将进行两次的菲涅尔系数混合,图中1区域主要是有第一个菲涅尔控制玻璃整体的折射效果,2区域主要是进行控制玻璃边沿折射效果实现,并将亮度对比度节点进行提升玻璃相应的亮度效果实现。其次想要玻璃有一定的渐变材质,可将渐变色接入玻璃的基础色上。
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5、该处的较为复炸的就是玻璃边沿亮起状态的控制,首先将进行两次的菲涅尔系数混合,图中1区域主要是有第一个菲涅尔控制玻璃整体的折射效果,2区域主要是进行控制玻璃边沿折射效果实现,并将亮度对比度节点进行提升玻璃相应的亮度效果实现。其次想要玻璃有一定的渐变材质,可将渐变色接入玻璃的基础色上。
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6、这里为主要的常规玻璃材质节点的制作,重点控制区域为菲涅尔节点、玻璃节点的折射率参数控制即可,制作好主要玻璃材质后,其他相关的材质进行关材质并复制后调节相应的折射数值即可实现。
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7、此处的操作跟第3点讲解相似,都是进行双重菲涅尔节点进行混合输出实现,调节互相的折射率关系。
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8、场景中想要做Alpha遮罩效果:首先进行模型的UV制作,导出png格式置入场景中,此处是操作跟第3点操作一致,比较特殊的在于1区域处的基础色需要链接UV图的Alpha点其次想要模型透明,则将图片的“颜色”接入1区域的Alpha通道节点处即可。
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9、在模型中,若想要实现玻璃材质实现随机化块状材质,只需要将棋盘纹理接入控制玻璃的颜色处并进行调节色彩即可。
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小结:
我们在进行玻璃材质制作时,并不是需要多重的运算节点输出,当然,不否定光程接入与运算节点的输出速度是比较快速的。终究结果接近最终效果即可。仅用菲涅尔与玻璃节点折射率控制上理解比较方便,只需要调节相应的角度折射与光线控制来进行输出即可实现。
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