我的学习契机实在是很特殊,回想起来好奇心简直是驱动我不断学习的东西。
比如我一开始对角色的制作是有一天看到了一个新闻,有个游戏里面丝袜材质可以申请技术专利?
现实当中不就是在皮肤外面套一层半透明材质?后面了解了到在游戏当中是无法像现实一样真的做一层与皮肤贴合的布料的。
在游戏当中,皮肤与服装都只有一层。一是为了优化,二是看到了一家做宣传动画的时候真的给模型穿了衣服然后穿模被低俗警告。
我在软件当中尝试了一下只需要一个衰减将肤色与黑色链接起来就可以制作衰减的效果。上面还能叠加各种布料纹理,甚至还能做金闪闪的布料。
后续又结合之前学了面部雕刻与头发,在加上服装拆uv,我似乎真的可以完成一个角色模型了。既然都能完成,为什么不做成动效呢。于是在24年底带着好奇心又去学了绑定与动画。在学习当中我不断的听到一个词:
“节奏”
一开始是在动画当中,这个词叫运动速率,简单来说就是要有快有慢,张弛有度。
由于我是个杂学家,对什么都很好奇,于是我又在电影拉片中听到了这个词。还有平面、绘画、音乐、剧本、很多地方它都不断出现,我好像明白了它是一个很通用的知识点。许多优秀的作品只要拆开观察都会看到节奏把握的非常好。
(比如从20出头追到现在的罗小黑,节奏实在是妙的舍不得看第二遍)
这也逐渐变成了我今年很大的一个收获,这是好奇心来的一个很有趣的点,自己找来的知识点总是比喂到嘴边的更加深刻。
但是我的事物的好奇心仅限于我了解之后,在我了解完如何运作之后,目光又会投向其他的地方。比如我又去了解了影视渲染与游戏的区别。 因为我看到了很多3a大作当做的模型精度看上去都非常高,但是行业内的我觉得很震惊,怎么能保持实时渲染但是又有这么高的精度。后续我才知道,原来游戏领域做一个模型要分为高模,中模与低模。然后再把高模的细节通过法线凹凸等烘焙到低模上。原来是这样!这么有趣!
很巧的是我的学习路程并不是一开始就是渲染,是从建模开始,所以从一开始我就知道布线,控制面数与优化文件。在收到一些甚至1个G的文件的时候我心里都在想:见鬼这些人都不会优化吗?
后续我又开始好奇,为什么皮肤材质都这么的假?看了很多的做写实渲染的模型,都是很奇怪的僵硬,像一块厚重的脂肪。尤其是眼睛,睫毛非常的规整让人一眼就知道这是假的。直到我看到了这张图。
我尝试着在皮肤上增加颜色,在模型上增加骨骼感,以及把睫毛打乱。
为了破除硅胶娃娃一样的质感我还增加了泪沟,还有一个发现就是眉毛,是需要底色的。单纯的模型摆放上去只有僵硬。皮肤上的高光点也是自己制作粗糙度贴图来达到的效果,实在是非常有意思。
当然也是优化了第二遍的效果,第一遍就。。。。还是不放了
回想起在22年看封神榜的时候,我就对里面的场景非常的澎湃。剧情相关我已经不太记得了,但是我记得飞船擦过云层后云层飘起来的运动轨迹。到现在有一天一个朋友问我那你会让申公豹长毛吗?
在过去的25年我也完成了之前对自己的小目标,就是参与制作一个商业动画(虽然依旧是金牌替身)但是我对自己的东西还是满意的。
新的一年也照例祝大家发大财,祝大家永远对世界保持好奇心。