PS 结构参考:1小时量产100个游戏道具图标

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北京/设计爱好者/341天前/223浏览
PS 结构参考:1小时量产100个游戏道具图标
临近下班的时候,主策划火急火燎地跑到美术组,一脸愁容。
咱们正在开发一款西幻风格的 RPG 游戏,为了丰富游戏内容,策划组临时决定在即将更新的版本里增加一套全新的“炼金系统”。这意味着我们需要大量的、全新的道具图标:不同颜色的药水、各种奇怪的草药、稀有的矿石、还有炼金用的瓶瓶罐罐。
“清单都在这了,”策划把一张 Excel 表发到了群里,“总共 50 个图标。我知道时间很紧,但为了配合新系统的上线,下周一必须进包。风格要和现在的 UI 统一,必须是那种精美的手绘厚涂风格。”
负责 UI 和图标绘制的同学看了一眼清单,差点没晕过去 😫。“50 个?还要手绘厚涂?就算我是一个熟练工,画一个高精度的图标怎么也得 1-2 小时。这 50 个画完,我得住在公司半个月。”
“而且,”主美在旁边补充道,“风格统一是个大问题。如果是赶工出来的,很容易出现这个药水瓶子精细,那个草药画得潦草的情况。这在背包界面里摆在一起会很丑。”
这确实是 2D 游戏美术资产制作中的典型痛点:
海量需求 vs 手工产能
。在过去,除了爆肝或者外包,几乎没有别的办法。
“其实不用一个个画,”我看着那张 Excel 表,“咱们可以用 AI 来‘生成’。只要定好一个‘形状’和一个‘风格’,剩下的交给 Photoshop 就行。给我一个小时,我先出第一批样稿。”
这篇文章,就跟
各位同学
分享一下我当时用来“秒杀”这批道具图标的、结合了
Photoshop (Firefly) 结构参考 (Structure Reference)
与
样式参考 (Style Reference)
的量产工作流。它能让你在保持高度风格统一的前提下,像流水线一样生产高质量的游戏图标。
建议大家先点赞收藏,这个技巧利用了 Adobe MAX 大会发布的最新 Firefly Image 3 模型能力,是 UI 设计师和 2D 游戏美术师提升产能的必备“核武器”,以免需要时找不到了。
核心痛点:图标绘制的“重复劳动”
画图标最累的是什么?
  1. 起形:
    要画出透视准确、造型好看的瓶子、石头、草药。
  2. 刻画:
    要一遍遍地铺色、画光影、修边缘、加高光。
  3. 统一:
    画到第 20 个的时候,手累了,风格可能就飘了。
我们需要的是:
我们提供“草图”(控制形状),AI 提供“画技”(控制风格和渲染)。
Photoshop 的
"Generate Image" (生成图像)
功能配合
"Structure Reference" (结构参考)
,完美解决了这个问题。它允许你喂给 AI 一个简单的黑白线稿,然后 AI 会严格按照这个形状,填入你想要的材质和光影。
“保姆级”工作流:从线稿到精修图标
这个工作流的核心逻辑是:
简单线稿 (定结构) + 风格图 (定调性) + AI 生成 (量产)。
第一步:准备“骨架”与“灵魂”
  1. 骨架(Structure):
    随便在纸上画,或者在 PS 里用画笔勾勒出你想要的道具轮廓。比如一个圆肚细脖的药水瓶,或者一块不规则的矿石。不需要细节,只需要
    黑白轮廓
    。这决定了 AI 生成出来的东西“长什么样”。
  2. 灵魂(Style):
    找一张你们项目中已经画好的、品质最高的道具图标(比如一个完美的红药水)。这张图决定了 AI 的
    笔触、光影、饱和度
    。
第二步:PS 里的“炼金术” (Generate Image)
  1. 启动 Photoshop (Beta)
    ,新建一个 512x512 或 1024x1024 的画布。
  2. 激活生成面板:
    找到
    "Generate Image" (生成图像)
    入口。
  3. 加载“骨架” (Structure Reference):
    点击“参考图像”图标。上传你刚才画的那个简陋的“药水瓶线稿”。
    强度 (Strength):
    建议设置在
    80%-90%
    。太低了形状会乱跑,太高了 AI 发挥空间小。
  4. 加载“灵魂” (Style Reference):
    点击“样式参考”图标。上传那张“完美的红药水”。这保证了不管你生成什么,画风都和现有的 UI 完美融合。
  5. 编写提示词 (Prompt):
    描述你想要的内容。
    提示词:
    Magic potion bottle filled with glowing blue liquid, cork stopper, game icon asset, hand painted style, thick brush strokes, dark fantasy, isolated on white background(翻译:装满发光蓝色液体的魔法药水瓶,软木塞,游戏图标资产,手绘风格,厚涂笔触,暗黑奇幻,白底独立显示)。
  6. 点击生成:
    这里得益于我一直用
    Kingsman 企业 (当前订阅人数已经有6900了)
    的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件的,而且对于这种高频次的云端生成任务,积分消耗很快,生成速度也容易受限。所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 几秒钟后,3 个造型完美、质感细腻、风格统一的蓝药水图标就出来了。
第三步:批量迭代 (Batch Iteration)
有了第一个成功的蓝药水,剩下的就简单了。
  1. 换颜色:
    修改提示词里的 blue 为 green (毒药)、red (血瓶)、golden (无敌药水)。保持结构参考不变,你可以生成一套同样瓶子但不同颜色的药水。
  2. 换结构:
    上传一个新的“矿石线稿”作为结构参考。修改提示词为 Magic crystal ore, glowing purple。保持样式参考不变。你瞬间得到了一块风格和药水完全一致的矿石图标。
  3. 换内容:
    卷轴、草药、装备……以此类推。
第三步:后期处理与去底
AI 生成的图通常带有白色背景。
  1. 移除背景:
    点击 PS 上下文任务栏里的
    "Remove Background"
    按钮。AI 会精准地把图标抠出来,连半透明的玻璃边缘都能处理得很好。
  2. 微调:
    如果有些细节(比如瓶塞的花纹)不喜欢,可以用“污点修复画笔”修一下,或者用“生成式填充”局部重绘。
扩展应用技巧
这个工作流非常适合做那种需要“成套”出现的资产。
1. 技能图标 (Skill Icons)
  • 结构:
    画一些简单的抽象线条(比如闪电、火球的走势)。
  • 提示词:
    Magic spell icon, lightning bolt, dynamic composition, glowing effects.
  • 结果:
    快速生成一套视觉语言统一的技能图标,不用担心这个像日系那个像美漫。
2. 卡牌插画 (Card Art)
  • 结构:
    用 3D 摆一个简单的白模构图,截图作为结构参考。
  • 提示词:
    Fantasy character portrait, card game art.
  • 结果:
    在保持构图严谨的前提下,快速产出高精度的卡面立绘。
3. 地图标记 (Map Markers)
  • 结构:
    简单的房屋、塔楼剪影。
  • 风格:
    一张羊皮纸地图的局部。
  • 结果:
    生成一套像是画在羊皮纸上的手绘建筑标记。
我把这一套方法教给了负责 UI 的同学。
我们分工合作,一个人负责画草图线稿(只需要几分钟),一个人负责写提示词生成和筛选。
不到下班时间,50 个图标的初稿全部生成完毕。虽然有些细节还需要人工精修一下,但最耗时的“造型”和“铺色”阶段已经被压缩到了几秒钟。
当策划看到那个满满当当的图标文件夹时,惊讶地问:“你们这是把美术组所有人都拉来画图标了?”
UI 同学笑着指了指屏幕:“没,就我俩,带了个 AI 助手。”
希望这个流程能帮到大家。
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