Sampler 文字转材质:一句咒语,生成“不存在”的幻想 PBR

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北京/设计爱好者/19天前/7浏览
Sampler 文字转材质:一句咒语,生成“不存在”的幻想 PBRRecommand
记得有天快下班的时候,主美突然跑到我的工位旁边,盯着屏幕上那把刚做完模型的“深渊大剑”发愁。
“这材质还是差点意思,”他摸了摸下巴,“策划文案里写的是‘深渊黑曜石,表面流淌着紫色的虚空能量,还要有类似生物骨骼的增生纹理’。你现在贴的这个,就是普通的黑石头加了点发光,太常规了,没有那种‘来自另一个位面’的邪乎劲儿。”
我无奈地摊手:“老大,这种‘五彩斑斓的黑’加上‘生物骨骼感’的石头,现实里也没参考啊。我要是在 Designer 里用节点去凑这个逻辑,光是调那个‘骨骼增生’的噪波,今晚就别想走了。而且这种幻想类的材质,素材库里根本找不到现成的。”
“不管怎么搞,”主美拍了拍我的肩膀,“明天早会我要看到这把剑有那种‘看一眼就会被吸进去’的质感。既然现实里没有,你就想办法‘造’一个出来。”
这时候我就在想,既然现实里没有,那不正是 AI 发挥的时候吗?与其在 Designer 里把节点连成蜘蛛网,不如直接用自然语言让 AI 给我们“捏”一个 PBR 材质出来。
这篇文章,就跟
各位同学
分享一下我当时用来“秒杀”这个幻想材质的、基于
Adobe Substance 3D Sampler
最新的
"Text to Material" (文本转材质)
功能的工作流。它能让你只用一句话,就生成出一套包含法线、粗糙度、高度的完整 PBR 材质,专门解决那种“现实中不存在”的材质需求。
建议大家先点赞收藏,这个技巧是 Adobe MAX 大会发布后非常实用的“无中生有”术,是游戏美术师应对策划脑洞的必备底牌,以免需要时找不到了。
核心痛点:幻想材质的“无源之水”
做写实游戏还好,石头木头都有参考。做奇幻游戏最头疼的就是这种“脑洞材质”。
  • 没照片:
    你去哪拍“流淌虚空能量的黑曜石”?
  • 没逻辑:
    在 Designer 里,把“石头”和“肉”融合在一起,逻辑非常复杂。
  • 没时间:
    手绘贴图又很难保证 PBR 的物理正确性(光照一打就露馅)。
我们需要的是:
把脑子里的形容词,直接变成手里的材质球。
“保姆级”工作流:从咒语到材质球
这个工作流的核心逻辑是:
Sampler (输入提示词) -> 云端生成 PBR -> 细节微调 -> Painter (应用)。
第一步:启动“炼金术” (Text to Material)
  1. 打开 Adobe Substance 3D Sampler
  2. 新建项目
  3. 选择功能:
    在左侧面板,不要选“Image to Material”(图片转材质),我们要选
    "Text to Material" (文本转材质)
    。注意:这个功能依赖 Adobe Firefly 的云端模型,它不是生成一张图,而是直接生成材质属性。
第二步:编写“材质咒语”
这是最关键的一步。我们要把主美那堆抽象的形容词,翻译给 AI 听。
  1. 提示词 (Prompt):
    Obsidian rock surface, glowing purple void energy veins, organic bone-like growth texture, dark fantasy style, rough and shiny contrast, seamless(翻译:黑曜石岩石表面,发光的紫色虚空能量静脉,有机骨骼状生长纹理,暗黑奇幻风格,粗糙与光泽的对比,无缝)。
  2. 点击生成 (Generate):
    这里得益于我一直用
    Kingsman 企业 (当前订阅人数6900)
    的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Sampler/Designer/Painter)的,而且这种直接生成 PBR 材质的功能对云端算力的消耗巨大。所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 基本上几十秒后,4 个不同变体的材质球就出现在了视口里。
第三步:筛选与混合 (Mix & Match)
AI 生成的材质通常很有创意,但可能需要微调。
  1. 预览:
    在 3D 视口里旋转环境光,检查法线(Normal)的深浅和粗糙度(Roughness)的变化。
  2. 选择:
    挑一个“骨骼纹理”最清晰的。
  3. 二次迭代:
    如果觉得颜色不对,可以在 Sampler 里添加
    "Color Variation"
    滤镜,把紫色的发光脉络调得更亮、更诡异。
  4. 增加细节:
    添加一个
    "Micro Details"
    滤镜,给黑曜石表面增加一些微小的划痕和噪点,让它看起来更像坚硬的石头。
第三步:导出并赋予模型
  1. 导出:
    点击 Share -> Send to Substance 3D Painter,或者导出为 .SBSAR 文件。
  2. Painter 应用:
    回到 Painter,把这个材质拖给“深渊大剑”的模型。
    开启自发光:
    因为我们的材质里有“发光脉络”,记得在 Shader 设置里开启 Emissive 通道,并把材质的 Emissive 输出连上去。
    结果:
    剑身上瞬间布满了类似血管的紫色光流,黑色的石头表面有着类似骨骼的隆起,光照下质感极佳。
扩展应用技巧
这个“文本转材质”功能,特别适合做那些“只存在于设定集里”的东西。
1. 魔法水晶/宝石
  • 提示词:
    Raw magic crystal, inner glowing facets, cracked surface, blue and teal (原生魔法水晶,内部发光切面,开裂表面,蓝青色)。
  • 结果:
    生成自带半透明感和内部纹理的复杂宝石材质。
2. 生物机械组织 (Biomechanical)
  • 提示词:
    Alien metal mixed with flesh, rusty cables, wet organic surface, Giger style (外星金属混合血肉,生锈线缆,湿润有机表面,吉格尔风格)。
  • 结果:
    恐怖风格场景的绝佳地表材质。
3. 风格化手绘地砖
  • 提示词:
    Stylized dungeon floor tiles, hand painted look, chunky stone, thick outline (风格化地牢地砖,手绘外观,厚重石块,粗轮廓)。
  • 结果:
    虽然是 PBR,但自带手绘的造型感,非常适合二次元项目。
那晚,我只用了不到半小时,就“炼”出了这套深渊材质。
第二天早会,当主美看到那把剑在引擎里旋转,紫色的能量在像骨骼一样的黑石缝隙里流动时,他眼睛一下子就亮了。
“对对对!就是这种感觉!”他兴奋地拍桌子,“这材质你是怎么想出来的?逻辑很通啊!”
在游戏开发里,有时候“逻辑”反而限制了想象。Substance 3D Sampler 的 Text to Material 功能,就是帮我们打破逻辑限制,直接兑现想象力的那个开关。
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