
开启路径追踪渲染后的单帧,其实仍然有一些噪点在背后的
以配备视觉职能较为齐全的电商公司来说,视觉输出的形式一般由:
平面设计内容-实拍摄影内容-剪辑成片内容-插画内容-3D输出内容
如场景的纯白底图,完全缺乏场景类的直观比对,很难分辨出产品大小与一些细节,信息传递比较低效,而与场景关联度高的产品依赖PS合成场景,用户难感知真实使用效果,产品拍摄修图可能具有一些局限性,如内部结构展示与拍摄效率都是可能存在的问题
针对这些问题,当下已经相当多品牌选择使用3D软件技术展示产品,补全了以上传统呈现信息不足的缺陷,且3D内容的产品展示需求越来越有上涨的趋势
C4D无疑是电商与互联网领域最为热门的软件了,搭配OC与RS渲染器可以满足绝大部分的电商设计需求,效果好操作简单出图快速。近年Blender随着功能更新逐渐完善与免费开源也能满足大部分的设计需求,更有偏向室内产品的内容如家装类型的产品,可以选择传统的室内软件3Dmax。
但这三款传统的3D软件在面对需求为大场景 面数高,与需要更快速地渲染出动画效果的时候反而有些力不从心,往往需要通过合成,提高硬件规模等一系列手段来输出内容。
这就引出近两年来普及程度越来越高的虚幻5引擎,作者很快发现它首先作为一款游戏引擎能做的内容远远不止游戏制作领域。虚幻引擎5(UE5)带来的 Lumen(全局光照系统)和 Nanite(虚拟化几何体系统)确实是游戏开发、影视制作乃至数字孪生等领域的一次重大飞跃。它们极大地提升了图像质量、简化了工作流程并扩展了创作的可能性。而且也原生支持ACEs的色彩方案。
Lumen是UE5的全动态全局光照和反射系统,它能够对场景和光照变化做出实时反应,无需专门的光线追踪硬件,解决了间接漫反射光照问题,并支持无限次反弹,用人话来讲就是它可以实时模拟真实光照的效果,相当的高效。
Nanite是UE5的虚拟化几何体系统,它采用全新的内部网格体格式和渲染技术来渲染像素级别的细节以及海量对象,也就是说可以在场景里放置超高面数的模型而不会那么容易有性能问题,但是放置太多的时候该卡还是会卡(doge)
基于这两点出发,我很好奇它是不是可以满足一些设计的需求,于是动手就学习并尝试了一些实际案例的制作,显卡配置为3080
如果制作的是渲染精度需求非常高的3D渲染设计,如banner,KV性质的内容,建议还是使用常规的3D设计软件(除非老板觉得OK也可以),但如果是需要输出小尺寸设备观看的如社交媒体的输出物料或者大场景如水体海面,大片的背景元素以及云雾的氛围感营造,之类的搭建,选择UE5来制作会在渲染和调整方面的效率大大提高,渲染动画的速度会比传统3D软件的GPU渲染器还要快几十倍,当然也是牺牲了一些不容易发现的画面细节如阴影抗锯齿金属类材质的反射换来的。总之,Lumen让光照变得动态而直观,Nanite则移除了几何细节的瓶颈。它们共同将实时渲染的保真度和效率提升到了一个前所未有的高度,允许创作者更直接地将想象转化为现实,而无需过多纠结于技术的限制。这确实是图形学领域一次了不起的飞跃。