blender初学者遇到的一些问题
学习blender过程中遇到的一些疑问/问题,欢迎一起讨论
blender是我今年初学的一个软件,在各大领域使用也很广泛,其各方面都还比较出色。对我们做ui的来说,不仅轻量,且上手快,默认渲染器也能出比较不错的效果,基本上能满足日常所需。 用了一阵,发现blender的一些不太方便的地方,今天来说说。因为blender自定义性很高,万一是我没设置到而导致,恰好又有知道的朋友,且告诉了我,也是美滋滋。
1.材质:
如图,我现在随便给了一些颜色的材质,很正常对吧。这是我把它删除了,但可以看到,材质名称依然存在。
假如这时导入其他模型,恰好用了相同的材质(这里指的是不仅名称相同,其他各种属性参数也相同的材质)。可以看到,材质是往后加了数字,而不是合并,虽然此举的目的是避免材质冲突,但是好歹应该问下我把,就。。不知道是我没设置还是没有这个功能。
所以我每次导给前端程序员的时候,都要检查是否有重复材质,得把没用到的删除,想通材质的合并,无形中增加许多工作量。
后来我发现,这项可以尽量避免。因为我检查导出模型的时候,是用导入,并且检查完了是直接删除这个模型,然后再导入下一个,问题就出在这里。如下图,刚刚场景内的模型我已经删除了,但材质名称依然存在,如果这时候我再导入一个拥有相同材质的模型,就会累加下去。
解决办法是,删除模型后,把材质选中并删除,下一次导入进来就不会有这个问题了。别问为什么不用打开文件的方式,,因为这是导出的glb格式文件,无法打开,只能导入。当然这种方式只适合每次导入单个文件,合场景不适用。
2.阵列:
各大3d软件应该都有的功能,方便快捷,且修改的时候不需要重复操作。同样还是导出时候,修改器里的效果不会被应用,所以导出去只有原始那一个。。此时就需要导出前,把修改器效果应用了。好家伙,这得一排排来,全选并应用是不行的,并且点应用后还有二次确认,每次都好想原地去世。
后面发现个比较快捷的办法,,首先选中这些阵列的元素ctrl+j合并,虽然阵列效果还在,但只需要操作一次。不过建议执行导出操作后回退,万一老板突变心意,让你改这些玩意咋办。
ok,此次就这样。














































































