Blender渲染打光思路分享
小场景渲染打光思路分享
渲染打光一直是困扰设计师的一大难题。
这里以一个小案例,分享下个人的打光思路,供大家批评讨论;
更多的也是一种记录,
因为每次做完一个练习,就会产生另一个新的打光思路;
这个案例是经典的“三点布光”的一个变形应用;
因为主要分享打光方式,所以场景中物体的材质都是提前调好的;
软件:Blender
渲染器:Cycles
1、渲染前的准备
①创建一个立方体模拟小房间,这个步骤并不是每次都需要的,这个案例为什么要加我后边会补充说明;
②在立方体的一面细分并删除一小块,模拟这个小房间的小窗户;
2、氛围光
创建一个【太阳光】(软件中的“日光”),调整角度,从小窗户照进房间;投影过硬的话可以把参数中的“角度”调大;
(日光在这里的作用是营造氛围,从窗户打在植物上能产生复杂的投影,增强空间的光影感;同时照亮主体产品背后的墙面,产生的反射光也会有一定的反光板的效果)
3、投影光
在房间内创建一个面光,尺寸调小一点,光照强度可以适当调大,模拟一个小的太阳光来照亮整个场景;这个灯光的重点在于塑造投影,尺寸越小,光照强度越大,产生的投影越明显。
但是这盏灯光在产品上产生的高光严重曝光了,此时可以在设置中,取消勾选“射线可见性”中的“光泽”,这样的话就能保留投影,去掉这个过曝的高光了;
4、产品打光
新建两个面光,在如图位置摆放,来刻画主产品的反光;主产品是灰色磨砂金属材质,所以需要比较明显的反光来刻画;因为窗户和投影光都是在左边,所以面光A的光照强度要比面光B的强度大一些,A为主光,B为辅助光;
5、细节补光
在产品背后创建两个尺寸和强度都比较小的面光C和D,来照亮产品的轮廓,这样能让产品更突出;同时才可以强调出壶盖和底座面板的质感。(这两盏轮廓光其实也可以用反光板来代替,效果相同)
下图是在立体视角的布光分布:
下图是俯视角度的布光分布:
6、给相机添加景深效果,渲染出图,最终效果如下:
案例结束,感谢观看!
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最后说下,我这个案例为什么要创建立方体作为小房间;
1、首先,因为这个产品的主要材质是磨砂金属,金属材质对于周围环境的反射比较强烈,环境的任何明暗都会直接反应在产品上。如果没办法挑选到完全合适的HDR环境贴图的话,可能会影响到产品的打光;
2、第二,可以避免磨砂金属上出现死黑的问题。通过调整立方体的材质的颜色,可以调整整个环境暗部的明暗和色调。如下图是立方体的材质颜色分别为白色、黑色和红色下,产品暗部的变化;
3、最后,这种方法并不适用所有材质的产品,具体情况还需另外尝试;
完!

















































































