交互笔记-什么是交互设计
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交互知识脑图
什么是交互设计
交互设计就是关于人与系统的互动设计。他是一门综合学科,由多个领域内容交叉结合,包括心理学、视觉传达,行为学等。它与传统设计不同,传统设计以传递内容为根本,让人更容易接受信息。而交互设计是以用户为中心,通过人与设备或系统在不同场景下产生的交互过程,以达到帮助用户主动接受信息,完成任务目的。所以才有许多人说交互设计,是做用户体验的,这个说法也不严谨,因为用户体验也是交互设计的一部分,他所强调的是位用户服务,而不仅仅是实现某些功能。其中用户的需求,是产品设计的核心内容。情感化设计这本书有讲过:实用性和可用性虽然重要,但没有乐趣,焦虑,愉悦,害怕,愤怒等情绪,那么产品就只是工具,所以可用性只满足了用户的基础需求,而用户体验,是沾染情绪的,两者的结合才能满足用户更高层次的需求。所以可用性与用户体验结合成了交互设计,而可用性还能拆分成人与人的行为,用户体验可以拆分成场景,技术,以及原则。交互设计:人,行为,场景,技术,原则。
交互设计:人的行为
人的行为:要设计人的行为,首先要了解人是怎么产生行为的。不管对于任何个体,人的行为大致都经历了一段从感性认知,到实践,再到理性认知的过程。
例如:看到门上的把手(感知),感觉是可以旋转打开的(预测),旋转的门把手(行动),门被打开(反馈),以后知道了可以打开(认知)。不光人的行为,聪明的动物看到人做某一些行为后,也可以很快学会,例如开门的猫猫,开瓶子的章鱼等。
交互设计其中设计的领域:设计领域,人机交互,学科领域。
设计领域:界面设计,平面设计,产品设计,艺术设计,工业设计,商业美术,影视设计,环境设计,服务设计,信息设计等。基本包括视觉展现的领域,无论是平面的还是空间的,静态的还是动态的,基本抖包含在内。所以只要基本和设计相关的都有交互领域的存在。
学科领域:心理学,认知科学,计算机科学,语言学,人类学,社会学,美学,信息学,工程学,软件工程学,人类工程学等。一些人类的现象和相关的学科。这个体系更加庞大,我们设计师只要略微的研究和略微的懂得,这样我们在做设计的时候,会更容易理解一个产品和理解一些交互设计会有更高的层次。比如说最常见的就是心理学,掌握了一些心理学不仅仅对交互设计有所帮助,还对未来从事的任何职业,甚至对一些招聘,面试,管理都有非常大的帮助。
交互设计学的越久,会感觉知识体系越渺小,当然你会懂得更多。做东西执行力也更强,因为思路创意清晰。
现实中的交互:动作交互,声音交互,图像交互,数据交互。
人机交互:动作交互,声音交互,图像交互,数据交互。
我在这个界面会执行什么样的动作,有没有声音,声音从那里出现,是否会出现图像,我能从这些图像和视觉辨认出什么关系,他整个流程之后,交互的数据是如何产生的,得到的结果是什么样的结果。例如微信的聊天,输入信息显示了什么,点击对方语音,发生了什么,通过辨别微信头像,得到了什么信息。对方的对话框和自己对话框额区别。左上方聊天信息数字表达了什么。
交互设计包括5个重要的思维:逻辑思维、需求分析、用户体验、交互原型,视觉审美。
逻辑思维:正向思维,逆向思维。不同角度,不同的思维解决问题。
需求分析:产品经理或者用户反馈提出需求进行研究和辨别是否真的需要,是否能为产品带来价值。这种信息基本来至于内部和外部,内部(公司的内部,如产品经理,老板,运营人员等,服务于产品的人,包括自己),外部(用户,竞品分析,市场人员,甲乙方,合作伙伴等,使用产品的角色)。
用户体验:设计不能脱离目标;可用性和易用性优先,视觉表现作为其次;挖掘用户最深的需求,已经是常说的以用户为中心进行设计。市场上相同产品非常非常多,如果让用户学习成本非常高,拿必然会淘汰。那个产品让用户学习成本降低了,用的非常顺滑,即使丑一点,也可以接受。用户体验非常重要。当然在所有的可用性和易用性都差不多的情况下,那视觉必然是最重要的一点,设计到最后拼的是什么,拼的是锦上添花,而不是雪中送炭。
交互原型:就是执行能力,根据前面几点做出草图,线框图,交互图等等。能够让团队看懂设计的产品结构框架,并且验证这些功能是否可行。
视觉审美:如何将原型设计的更好更准确就需要视觉审美(审美辨别能力,知道其他产品优秀的点在哪里,不好的点是什么,知道取好的点,把不好的去掉)。
在这些过程中,要学习经验,反思观测,主动实践。
马斯洛需求的五个层次
生理需求(生理需求包括呼吸、水、食物、睡眠、生理平衡、分泌、性,这一层次的需求是最基本的需求,是推动人们行动最基本的动力。只有这些最基本的需求得到满足之后,才能进行其他层次需求的探求。),安全需求(安全需求包括人身安全、健康保障、资源所有性、财产所有性、道德保障、工作职位保障、家庭安全,是在满足生理需求之后寻求的下一层次的需求。),社交需求(社交需求包括友情、爱情、性亲密,这种需求比生理上的需求要更细致一点,和人的各个方面的背景都有着很大的关系),尊重需求(尊重需求包括自我尊重、信心、成就、对他人尊重、被他人尊重,这是人们在前几层需求得到满足之后寻求的下一层需求。尊重需求包括内部需求和外部需求两个方面,内部需求指的是人的自尊,外部需求指的是别人对自己的尊重。),自我实现(自我实现需求包括道德、创造力、自觉性、问题解决能力、公正度、接受现实能力,它是一种最高层次的需求。自我实现需求指的是个人的各种能力都发挥到了最大的程度,是努力在实现自己的潜力,让自己成为自己所期盼的人)。
另外一说,比如生理需求得不到保障,下面的将崩塌。其实可以把上面的图倒过来当楼房看。
设计需求分类:硬需求,软需求,伪需求。
硬需求:也被俗称刚性需求,在互联网一般被认为是无论如何抖必须的存在就叫做硬性需求。比如说,做火车,要买票。可以接受做的功能不好,但是得有这个功能。
软需求:也被俗称弹性需求,在互联网时代一般被认为可有可无,有了能增加附加价值,没有也不是不可以。比如火车上买的花生饮料矿泉水。有了更加方便,没有也可以。
伪需求:也被俗称假需求,指的是对与不了解产品或者不去深度使用的用户,提出的一些建议反馈,对产品本身没有任何意义。比如说,我要在火车里面飞,没必要。
交互设计的7个原则
1. 菲茨定律:用户点击一个目标所花费的时间与当前到目标的距离和目标区域的宽度相关:距离越大,区域宽度越小,所花时间越长。
2. 希克定律:面临的选择越多,他做决定需要的时间就越长。
3. 7±2法则(米勒):人们加工和记忆信息的能力限制在5~9个选项之间的范围,超出这个范围就容易犯错。
4. 接近法则:接近法则来自格式塔理论,指的是当两个或多个对象离得太近的时候,人们的潜意识会认为它们是相关的。
5. 防错原则:说的是我们不可能消除差错,但是可以发现并纠正差错,防止差错形成缺陷。
6. 泰斯勒定律:说的是每一个操作都有其固有的复杂度,存在一个临界点。超过这个临界点,过程就不能再优化了。
7. 奥卡姆剃刀原则:这个原则的核心是,如无必要,勿增实体,也就是尽量保持交互的简洁性,只保留有用的内容。
格式塔
1. 接近律:人们认知事物时,会依靠它们的距离判断它们之间的关系,两个元素越近就说明他们之间的关系越强。
2. 相似律:认知事物时,刺激要素(如大小,色彩,形状等要素)相似的元素人们倾向于把他们联合在一起或者认为他们是一个种类。
3. 闭合律:就算没有外形的约束,人们也会自动把图形脑补完整。
4. 连续律:在知觉过程中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线,使曲线继续成为曲线,也就是视觉的惯性。
5. 成员特性率:特定率赋予集体中的某一个元素特殊的一些刺激元素从而使其更加突出。
记忆律
1. 水平化:水平化是指在记忆中人们逐向于减少知觉图形小的不规则部分使其对称,或逐向于减少知觉图形中的具体细节。
2. 尖锐化:尖锐化时在记忆中与水平化过程伴随而行的。尖锐化是指在记忆中,人们往往强调知觉图形的某些特征而忽视其他具体细节的过程。有些心理学家认为,人类记忆的特征之一,就是客观中最明显的特征在再现过程中往往被夸大。
3. 常态化:常态化是指人们在记忆中,往往根据自己已有的记忆痕迹对知觉图形加以修改,即一般会逐向于按照自己认为它似乎应该是什么样子加以修改。
汽车HMI中的交互
力度(用力的点击或者轻轻的触摸还是使用按钮按压或者旋转)-环境(雨天还是雪天,频繁交通拥堵的一直停车的情况下或一直行驶在高速公路的情况下,白天或者夜晚等)-情景(是否旁边有人情况下,是否自己开车情况下,是否疲惫情况下等)-耗时(点击操作互动时,需要时间多久才能反馈)-意外(在高速路上想要放歌,是点击还是进行语音互动等)。
交互设计的流程
交互设计到底没有标准化的流程,但是方法是有的,整体节奏也是有的。整体节奏而言,前期的目标沟通,资源排期确认,用户场景分析,需求拆解,具体交互设计过程中的信息结构与流程设计,交互文档产出(有需要还要加上原型测试),走查,落地后灰度验证和数据复盘,是交互设计基本脉络。
用户体验:
用户体验,是一个人对某个产品或系统或服务器在使用前,使用时,使用后产生的感受和反响。用户体验即用户的产品使用的主观感受,用户体验好即用户感受愉悦。
用户体验专业设计方法论构建:需要明确告诉用户体验设计师的专业技能,就需要先了解用户体验五要素,其中包括 战略层(涉及产品目标和用户需求)范围层(包括功能定义和内容定义)结构层(主要有交互设计和信息框架设计)框架层(包含界面设计,导航设计,信息设计)表现层(视觉设计)。
UE或UX:用户体验,通常在国外和国内的外企叫UX,国内叫UE。
IxD:交互设计,区别于工业设计,加了个X。
服务设计
服务设计,以用户体验为中心,以提供服务受众与服务提供者双方满意的服务的设计。服务设计师重可用性,用户体验这些概念加工发展过来的。关于系统体验的设计思想,所以他们有着同样的核心思想,也有着相似的设计方法论。服务设计中一个非常重要的概念,就是触点。触点就是进行该项服务整个流程中,不同的角色之间发生互动的地方,称为一个触点,一项服务是由多个触点所组成。
toB/toC
toC:面向普通用户,遵循比较规范的产品流程。有人就有需求,有需求就有源源不断的现金流,这也是2C这类产品的商业价值。这类产品本质上要挖掘-人性,以用户为中心,赋予更多的-同理心。
toB:面向企业用户,一般不面向大众,由于企业用户需要考虑众多因素,包括:老板的看法,使用对象(客户),公司战略,公司财力,选购对比,学习成本,部门之间的利益关系,产品性价比,产品是否能满足企业需求(对比KPI,工作效率等是否有真正的帮助)等。













































































