游戏文案策划——在四元法不同创作模式下,文策工作定位的不同
在四元法的游戏理论中,不同流程主次的创作模式下,文策工作定位的不同

笔者目前大三,曾在网易游戏互娱实习,本文是基于工作项目经验、学习经验做的阶段性总结,如有纰漏还请业内人士指正。
游戏开发分为策划、程序、美术,三者缺一不可,是占据游戏的灵魂所在。

而基于游戏表现,玩家所体验到的内容又有不同。首先我们知道,世界游戏研究流派分为叙事流派、Ludology、Information Science三系,我个人研究方向为Ludology方向,即研究关注重点为游戏设计、人机互动、玩家互动。而在Ludology中又分为MDA法与四元法,本文将从四元法角度出发,提供一些文案策划层面的思考与总结。

四元法,顾名思义,讲游戏这一载体拆分为了四大组成元素:机制、美学、技术、剧情。玩家最可见的部分是美学,最不可见的是技术,本文旨在从玩家角度去进行文策的打磨,所以技术也不在本文的讨论范围内。
剩下的美学、故事、机制,三者共同构成了游戏的表现层面。并且有趣的是,三者并不一定需要实力均衡,当其中一方过强、或以其中一方为基础而进行游戏创作时,剩下两方需要去匹配该方的信息需求。故首先,本文要讲的是在以美学/机制为主轴进行游戏创作时,文案策划(下文简称文策)要做的工作。
一、以美学为主轴创作
确立了游戏的美学风格,也便确立了游戏的视听表现风格。这也便意味着,某种程度上文策的工作与【看图说话】这一形式有一定程度上的相似性。但实际上要比这一环节复杂更多。以工作流程而言,文策需要经历【核心美术输入——世界观输入/出——文案输出】四个环节,故以角色设计为例,文策需要经历以下环节来限定输出内容:
你需要设计一只长这样的鸟(核心美术输入),这样的鸟生活在这里(世界观输入/出),现在你来刻画完整这只鸟吧?(文案输出)。

所以文策在这一模式下担任的是什么角色呢?
以上文例子引申,玩家会看到一只温带的鸟出现在画面中,这时鸟忽然动了——文策赋予鸟以生命,以灵魂,以剧情角色……
由此可见,在这一创作模式下,文策某种意义上一方面是戴着镣铐的起舞者,其需要在已有的资源条件下以文案的形式来赋予这个世界动态;另一方面亦是这个世界的动态工程师,需要赋予灵魂予世界来使得游戏世界富有生命力。
所以,在这一创作模式下,文策需要做的是润色这个世界。文策需要将已有的资源进行归编整合,与美术团队进行细致的沟通交流,最后用文字的形式驱动这个世界正常运作。
二、以机制为主轴进行创作
确立游戏机制,也可以说是确立了游戏的核心玩法。游戏与影视最大的区别,就是加入了交互的系统,打破了创作者与玩家的壁垒。如果说以美学为主轴的游戏创作模式中,文策担任着世界动态工程师一职,那么在以机制为主轴的模式下,文策更像是武术师。
不同的机制就像是不同的武器,当其打磨完成交付到文策手中时,文策要做的便是将这一武器灵活运用到极致。
以宫崎英高《只狼》为例,其核心机制用【打刀】二字便可概括,构成的元素也非常精简,如躯干值,弹刀等。而由这些机制所引申,文策可以创作多元化的角色:
·攻击前摇明显,但攻击频率奇快,移动速度快——剑客,女性,鬼魂——一位相当具有攻击节奏感,刚柔并济的女剑客鬼魂——水生村的凛
·躯干值长,攻击前摇长,攻击频率低,作为隐性弹刀机制教学者,容易被弹刀——大将,重型武器,易弹刀,高血量,骑兵(完善角色加入标签)——一位骑马的男将军,手执重刃——鬼刑部
·血量高,攻击频率较低,带火属性伤害,考验弹刀水平——牛(结合高血量+低攻击频率特点),火焰,冲撞——火牛

由此可见,角色的设计均可围绕游戏机制出发,进行排列组合与取舍后得出富有特色的角色。
在机制为主的创作模式下,文策需要经历【核心游戏机制输入——世界观输入/出——文案输出——美术对接】的环节。
还是以前文中鸟的例子为例,而这次的工作流程为:
这只鸟对外要捕食狩猎,对内要筑巢保护家园(核心游戏机制输入,SLG战棋),它生活在热带丛林之中,这里遍布不同的鸟类、虫类、爬行类动物(世界观输入/出)——你会怎么设计这只鸟?它长什么样?有什么样的习性?(文案输出)。

三、总结
仅仅是流程的细微变化,主次关系的变动,文策虽在职责上仍是辅助其它游戏元素的岗位,但其定位却有相当程度的改变。
所以,文策的工作宏观而言为世界观设计、剧情对话设计、角色设计等职务,但微观而言,会随其流程关系的变化、主导元素的变化而发生工作性质的变化,其既可以是润色世界赋予游戏灵魂、动态的工程师,亦可是利用资源武器为我所用的武术师,还可以是创造世界创造故事的上帝。而能否成为一名优秀的文策,某种意义上也在考验其能适配不同团队中的多重角色。
















































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