魔术表演——二次元卡牌游戏PV的视点与情感控制

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杭州/学生/4年前/943浏览
魔术表演——二次元卡牌游戏PV的视点与情感控制

本篇是笔者在网易游戏做视频制作实习生阶段,进行的一个简单的总结反思与感悟。望读者海涵

一、前言


       1902年,乔治·梅里爱的电影《月球旅行记》公映。其天马行空的剧情设计、妙趣横生的画面展示,向观众乃至整个电影界献上了一部佳作,也被誉为科幻电影开山之作。而其中许多的视效呈现技巧,让今日的我们绝难以想象这是一部百年前的电影。而更为有趣的是,乔治·梅里爱,这位在电影史上留下浓墨重彩一笔的导演,开创了停机再拍、多重曝光、淡入淡出的鬼才,是一位魔术师出身的表演艺术家。



       回顾当下,多数影视动画人为正统科班院校出身,在前人丰富知识经验的累积下,他们已经站在了巨人的肩膀上向前眺望。但与之相对应的是,当下的影视风格质量(此处指多数游戏PV设计)趋于扁平化、单一化。由以二次元卡牌类游戏为盛,PV设计愈发趋于“八股文”式写作:前半段以不说人话的文案编排+看似华丽的动效视效为主,后半段PPT式弹出角色立绘,加以少数战斗动画展示。这样的PV设计风格诚然在近几年内稳定而可高效产出,但时至今日,经历了《明日方舟》式的质量高峰后,已经走入了一个生命周期的末端。如何往后继续创新设计游戏PV?此处笔者想回到影视这一载体的初生期,从魔术表演中找到答案。


二、核心


     “魔术表演”式游戏PV的创作,核心在于控制。此处的控制并非是勒令观众去强行捕捉PV中的声画信息,而是精妙地引导观众在脑中留下对PV事先预定的深刻印象。


       希区柯克在创作《惊魂记》中的浴室杀人戏时,将剪辑精准到了以秒为单位的镜头编排,还在上映时会在影院门口根据电影时长节奏仔细聆听观众如他预想中精确的惊吓声,这便是符合上文“控制”标准的设计。


 

     而笔者对“控制”这一标准的概括兴许倾向于“正确的废话”,故以下延伸出两个分支概念加以诠释:视点控制与情感控制。


三、视点控制


      一个经典的纸牌魔术是这样的,魔术师在用右手操控纸牌,左手袖子里藏着一份长而连缀的布料,魔术师会让观众时刻关注纸牌数字的变化,并在最后将纸牌“变”成一串布。


       用文字来表述这个过程或许有些索然无味,因为这个魔术的精髓在于过程中要时刻控制观众的视点,用言语动作操作观众的注意力,并在最后一刻完成反转。除此之外,还有相当多的魔术也利用到了视点控制的做法。


      在美国麻省理工学院哲学副教授布拉德福德·斯科所编著的《客观形成》一书中,提及了“移动的聚光灯”理论——人类的注意力就像是聚光灯,一部分处在光下为我们所见,另一部分则处在黑暗中。这样的大脑运算逻辑会让我们的注意力变得更加高效,但同时也致使了种种“视而不见”现象的产生。这便是视点控制的理论基础。


      运用到PV设计中时,视点控制在无形中左右着观众的观察理解模式。下图是一张非常经典的图


      该图的构成十分简单,但却可以仅凭文字大小左右观者的阅读顺序,达到合理性欺诈的效果。如果让该图的文字转换为元素,并让其动起来,便会形成经典的PPT式出角色立绘效果。


       鹤梦离弦《明日方舟》PV复刻教学



       在该视频的1m26s到2m14s里,详细阐述了明日方舟在PV中出角色立绘镜头的排板构图特点:通过颜色、大小、动效等组合关系,让观众有一个连贯的视点移动顺序:角色立绘——名字、职业、星级——装饰性元素。由此观众大脑会在处理视觉信息时感到十分舒适。故此类PPT式角色立绘登场镜头也被广泛运用在二次元卡牌游戏中,虽在当下来看已经泛滥成灾,但不可否认其较低的制作门槛与较佳的表现效果套入绝大多数游戏都能适用。


       而当下PV效果的突破(尤以二次元卡牌游戏为主),笔者认为仍要从视点控制出发进行调整优化。


      【碧蓝航线4周年】「镜位螺旋」活动前瞻


 

      此处以碧蓝航线较新一版的PV为例,前30s的镜头在视效上整体偏弱,动效表现力的不足也使得镜头间的连贯性欠佳,缺乏节奏的画面亦不能很好地掌握观众注意力。


       而32s开始的立绘展示部分,更是将视点问题体现得尤为明显:背景层以类似saber插件的效果抢占了绝大多数的观众注意力,逆光的角色立绘看似风格化十足,但基于移动端各设备的屏幕亮度系数不同,很容易丢失掉立绘中的角色细节,而这对于二次元卡牌游戏而已堪称大忌。而其后续长达几乎两分钟的立绘皮肤展示环节,也更是在编排上少了很多镜头节奏。


       《明日方舟》夏日嘉年华限时活动宣传PV


      而以明日方舟(下简称方舟)的最新夏日PV为例,可以很直观地对比二者长短板。同样是为了强调风格化的PV,借用up主“三棱镜D-PRISM”的组员评价:

M: 一般来讲,“视觉层次”这种东西常常要通过颜色的明度/饱和度的对比来达到,比如暗色/低饱和度的整体配上高亮的图文信息。而鹰角这里却通过不同色相的对比以及丰富的元素堆叠(英文涂鸦/半调/线条/icon ),居然让这一段95%以上都是高明度高饱和度颜色的画面也拥有了丰富的视觉层次,配上炫目的动效让人一眼看去在感到“炫”的同时却不会有“瞎”的感觉,艳丽而不艳俗,实在是高。(当然了一般人没有十足的把握的话这种风格建议还是谨慎尝试)


字体的对比也很值得学习!涂鸦字体化成背景元素的一部分,而负责传递信息的无衬线体即使是只闪过了一秒钟,也只靠着与整体风格强烈对比就精准地吸引了观众的视线,达到传递信息的效果。


A:■■...鹰角动效man...我的超人... 作者:三棱镜D-PRISM https://www.bilibili.com/read/cv12371906 出处:bilibili

       可见,方舟的PV在动效、平面设计功底上有着明显的突出风格化,且完成效果精良的水准。笔者再以其立绘出场效果为例:



       第一个镜头直接给到新角色立绘,简明阐出核心的同时,快速转场,露出完整立绘。这里的精妙之处在于它先以一个不完整的立绘形象给观众留下了需要调动思维脑补的内容:完整立绘内容是什么?他是几星新干员?他的职业是什么?这些内容并不需要观众去真正思考,而是让观众在潜意识里与PV内容有一定的互动,参与到了PV之中,便能让后续的完整立绘放出给观众留下更加深刻的印象。


       由此可见,视点控制由视效、动效、排版构图等内容予以实现,将给予观众视觉流程上的优化考虑。


四、情感控制

       【原神/混合系】好心情的颜色


       上述视频将第一大核心——视点控制,达到了一个非常优秀的水平输出,而观众看完后或许会惊叹,几个小时过去却很容易将其忘记。


       看一本名著与欣赏一场知名魔术表演不同之处在于,名著读完后或许并不会有太大感触,但几个月,几年过去,生活中处处会有受其影响的影子,而魔术看完后或许很快便将归于平静,只记得那场魔术似乎很精彩。


       这也同样也是PV设计中需要强化的内容——情感控制。“情节记忆”(Episodic memory)是一种主观记忆,人类能与过去的特定时间、地点 、连结的情感,以及其他相关联的知识连系起来,形成一段记忆。所以如果需要让PV能够真正深入人心,形成正面效应,情感的设计与控制将是其中不可或缺的一部分。


       【奇蛋物语MAD】蜕变的稚气


      与本节开头MAD相对应的是,这部MAD视频在视点控制绝佳的同时,引入了强烈的情感倾向。在歌曲节奏达到高潮时,视点节奏同情感节奏完美统一,“宣泄感”喷薄而出,形成了所谓的张力。


      《崩坏3》「薪炎之律者」降临,薪炎永燃,直至黎明!


      《崩坏3》的数个CG,在情感控制上于业界独树一帜。其曲目的谱写与影片剧情的融合,总能恰到好处地调动观众的情绪,将剧情角色推至一个新的高度。


       《知名魔术》开头有一句经典的台词:“你现在想找到这其中的秘诀,但绝对找不到,因为你根本没有真正再看。你不是真的想知道,你想要被愚弄。”让观众心甘情愿地被PV所“愚弄”,便需要在情感控制上真正理解观众、掌握观众。


五、结尾


       视点控制类似于矛,能够最直观地调动起观众的兴趣。而情感控制则倾向于盾,能够扎实地直攻观众的内心。二者的融会贯通与复合型调用,能够让一部游戏PV拥有更高的完成度。



       

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