UE5将颠覆传统三维动画流程
如果你学习了3DMAX或者maya 10年甚至20年,可以考虑放下了,UE5的实时渲染会让动画制作过程透明化、可视化
2021年6月,我们一位从事特种影片的科技工作者,这样对你说:
1998年的时候我接触了3ds max2.5 你没听错那时候他叫这个名字。当时我的选择有3ds max , Alias maya(当时玛雅还没被自动桌收购) Lightwave 3D,softimage .去新华书店考察决定学3ds max,原因很简单,因为学习书籍丰富。
自学后发现,三维软件要制作出精美真实的画面,逃不开的就是渲染,想渲染更高质量的画面就得用高级渲染器,那时候用的是mental ray,一个小小场景,我那赛扬366的小毛驴渲染个720X405的图就要一晚上。
后来去了动画公司当了正规军,终于了解到了整个三维动画流程:前期的编剧,分镜,场景人物原画设定,到三维的,LAYOUT 镜头,角色场景建模,贴图,绑定,动画,灯光,特效,这些完成后分层渲染,然后后期合成,后期特效,剪辑,配音。这么一个流程后才呈现给观众最终画面。
那时候感觉这个行业有一种神秘的面纱,外行人仿佛雾里看花,似懂非懂。
直到现如今这个流程都没有明显的大动作。
只是在某个环节上的技术有了飞跃式发展,有能制作高细节的生物模型的ZB,MUDBOX,动画捕捉MotionBuiler,顶尖的houdini制作各种特效,C4D,Blender等等,都非常非常强大。
唯一没有改变的就是最终逃离不了渲染,有些朋友要说了,你看VR,阿诺德,OC不都有GPU能实时看到效果吗?大场景试试,你用什么机器才能流畅的看效果,你降低光子质量后那么大的颗粒好像纱窗往外看一样,直观吗?最后出个小样还不要经历那些复杂的过程才能呈现。
如今以是个高节奏高效率的时代,各行业各业都开始用环保节能高效的方式改变自己的行业格局。13年前我和我的团队一直用传统动画做些三维广告片商业片,客户在一头蒙的听完你的方案和分镜后,心情复杂的等待你的小样,经过至少2周以上,汇报给客户。弄好了皆大欢喜,弄歪了,无尽的修改和甲乙双方的斗智斗勇,两败俱伤。
问题就是过程不透明,当结果出现问题的时候已经全晚了。
用拍电影举例,开机前,场景可视化的,演员可视化的,开机后表演可视化,导演监制看的明明白白。
而反观我们的三维动画流程,是不是有种本末倒置的感觉?我就问你是不是?有人不服气,我们有预演动画啊,自以为专业的你信心满满的给客户汇报,拜托,他们大多数都不是业内人,对于他们看到的不是最终结果的画面,他们仍然有百分之90的犯嘀咕啊。还得像皇帝新装一样,频频点头称赞,等你最终结果出来不是他理解的那回事,你看他是不是翻脸比翻书还快?
13年以后,我们果断放弃传统动画流程,虽然那时的虚幻引擎和UNITY 3D等都还是主要在游戏领域应用,那时我们认为利用强大的游戏引擎制作三维动画片是一个区别于传统三维动画片制作的新流程。
看看现在的游戏过场动画,人家可真是用引擎做的CG动画。他们从搭建场景和放入第一个演员的时候就是可视化的,让执导的人更多的精力放在了艺术表达上。
我们把游戏引擎定义为一个世界,这个世界本就是一个可视化的世界,它承载这世界所拥有的一切属性,宇宙,天地,风云雷电,山川河流,物理灯光等等。
我们好比这个世界的造物者, 但是前提我们必须具备两种能力:1,是造物艺术的能力;2.程序的创造,给予生命或自然灵魂。 当我们将两种能力集中到一起,便能创造出美妙的富有灵魂的动画或者游戏作品。并且在创作的第一步开始就已经是可视化的了,实时能检测最终得到的结果。 客户也能更直观了解他们项目进度。
那么又有人会问,传统的渲染器就没用了吗?不是啊,引擎在最终影视流程走完以后也可以根据影视质量级别使用高级渲染器离线渲染,有些高级渲染器已经开始支持游戏引擎了。从行业需求和趋势上来看,游戏引擎必将颠覆传统三维动画流程。




















































































