【福格行为模型】教你引爆产品、逆转人生
设计师必须了解的交互设计的底层模型~
上次写了一篇关于福格行为模型的文章,但是很浅,理解也很浅,于是买了书,专门深入的研究…最近把《福格行为模型》这本书看完了,收获很大。对内可以很好的自我理解,帮助自己建立好习惯;对外,作为设计师可以很好的理解用户,改变和影响用户行为。
什么是福格行为模型?
早在2007年,fogg教授就提出了“福格行为模型”:B=MAT(行为=动机、能力、触发),fogg教授在斯坦福大学传授行为设计学已经有十多年,他教过许多业内人士如何用行为设计的模型和方法来获得成功,其中就包括Instagram联合创始人迈克·克里格。
在最新出版的《福格行为模型》这本书,福格教授将福格行为模型做了最新迭代,将原来的B=MAT改成了B=MAP。

当动机(Motivation)、能力(Ability)和提示(Prompt)同时出现的时候,行为就会发生。

之所以这样改,fogg教授在书中解释说,之前他选择“触发”这个词,说的是“热触发器”,指的是现在就能做的行动号召。但是后来他发现“触发器”在英语中渐渐变成一个贬义词,并且人们容易把“触发”理解成动机,因此他最终决定把“触发”改成“提示”。
01 动机 - 强化用户动机
fogg教授认为动机源自3类:
人物:想要采取行动的人;
行动:采取行动可以得到的外部利益或受到的惩罚;
情境:因人物所处环境引发的动机。
需要特别注意的是高水平动机是很难维持的,往往动机冲上顶峰后会迅速回落。
另外动机相关的理论还可以了解美国著名社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出的“马斯洛需求层次”,分别是5个层次需求:生理需求、安全需求、情感和归属的需求、尊重需求、自我实现需求,只有底层需求得到满足,才会向更高一层次发展。
1.1 内在诉求 :用户想要 / 想做的
首先,这一类动机主要源自一个人的内在,本身就想要做。例如,人人都追求快乐、愉悦,人人都有好奇心、求知欲等。
好奇 / 探索
这里不得不提“时间黑洞”的抖音,手指轻轻一划,快乐无比,时间就这样刷没了!同样的刷淘宝也是一样的道理。

个性 / 独特
很多社交类平台的个人页面都提供了更换背景的功能,就是满足用户个性化追求,希望被他人注意的心理,众人的关注让人们有一种优越感。
融合/ 沟通
人们天生有分享的欲望,希望与他人分享自己的快乐、成功等,分享让人们更容易和他人建立连接。
1.2 行为相关 :采取行动可以得到的外部利益或受到的惩罚
动机还可以源自和行为相关的利益或者惩罚。人们会为了得到奖励而采取行动,也会为了避免受到惩罚而采取行动。
外部利益
“奖赏”、“激励”是在互联网产品中应用非常普遍的外部刺激,尤其是运营活动。但是这一类外部刺激短期内是比较有效的,但想长期培养用户的习惯,还是得从用户能力入手。

避免惩罚
Forest 专注森林是一个帮助用户暂时放下手机,专心于目前工作的效率软件。开始专注模式,就会种下一棵树,树会随着时间一点点长大,但是如果放弃专注,树会枯死……

1.3 环境相关 :因人物所处环境而引发的动机
最后,动机还可以源自情境,受到周围所处环境(人、物、事)的影响。
从众心理
人们天生就有从众心理,很多产品都充分利用了人们的这一心理。
微博透出转发、评价、点赞的数量,就是通过利用从众心理,吸引用户驻足浏览和互动;微信的“看一看”通过“朋友在看相关内容”、“朋友在看”等信息吸引用户浏览。
权威性
人们更愿意相信专业的、有权威的专业人士。所以很多产品需要体现权威性时,会找专业/权威人士或者机构进行背书,这样可以提升专业度和可信度,帮助用户更快决策。
稀缺感
人们强烈希望规避损失而不是获得利益,这是损失厌恶的认知偏差。很多电商平台正是利用了人们的这种心理,营造限时、限量、限身份等多种稀缺性氛围,激发人们的损失厌恶心理,提升购买动机。

02 能力 - 让用户行为变得简单
动机往往不可预测,不可靠,但是能力却很可靠。能力是用户完成行为最关键的要素,但是用户本性是懒惰的,所以我们需要帮助用户让行动变得简单。
2.1 降低门槛
把行为拆解到很少,即使动机很小甚至没有动机用户也能做到。做20个俯卧撑很难,需要很高的动机,但2个靠墙俯卧撑却很容易做到。
喜马拉雅下载完成后提供“随便逛逛”,无需登录就能进入App浏览收听,当需要做具体的操作,比如订阅、评论、点赞等才会唤起登录弹窗,提示用户进行登录。

2.2 简化流程
当用户想做,但是发现步骤多,比较麻烦,很可能劝退用户。我们要时刻记住不要让用户思考,不要让用户等待。
剪辑视频对大部分来说无疑是复杂的。秒剪通过“剪同款”简化剪辑和后期处理的流程,仅需点一两下就可以看到制作后的同款精美视频了。

2.3 减少负担
决策疲劳
用户有能力完成,但是有时容易纠结,我们需要帮助用户快速做出决策。在点外卖时,很容易犯纠结症,饿了么提供了一个“帮你点”的功能,按照人气给用户推荐,并且详细告诉用户适合几人食用;在选择具体的规格时,也会显示多少用户选择,毕竟对于没吃过该食物的用户来说,对辣的程度是没有概念的。
心理负担
用户有能力完成,但是有时会担心自己做得不够好,我们需要帮助用户排除顾虑。比如微信“状态”非常轻量的动态发布,仅会保留24小时;而微信朋友圈也可以选择开放时长,减少用户的顾虑,更能刺激用户更多的发布内容。

03 提示 - 合理提示用户
提示,是行为发生的决定性要素;没有提示,行为就不会发生。
既有动力又有能力的时候,人们会对提示做出可靠的回应,因此,适时的提示会很有效,它就像在对用户说“现在就行动吧!”
fogg教授总结常见的提示有3类:
人物提示:通过自己/他人的提醒采取行动
情境提示:通过周围环境中的某些事物来提示行动
行动提示:通过既有日程来提示后续行动
那对应到产品设计当中,我是这样理解的:
3.1 外部提示
就是最常用手机系统的各种通知,通过文字、声音、振动把用户注意力吸引到某一手机界面中。
3.2 情境提示
就是在某一个界面中(环境)的醒目度和吸引度。提升醒目度和吸引力的方法有很多种,常见的有:动效、声效、图片、对比,图片的醒目和吸引一般是通过人脸眼睛的指引,或者本能,比如性、危险、食物等,而对比一般是有形状对比、色彩对比、大小对比、虚实对比、投影对比、情绪对比等。
情境提示有时会很有用,但是要避免滥用,最常见的就是各种动效福利弹窗,我现在都是从来不会点进去的,直接叉掉,并且此时的心理是厌恶的:该死的套路,又来了!
3.3 行为提示
和人为提示和情境提示相比,行动提示的效果是最好的,fogg教授给它取了另外一个名字:锚点。比如:你吃完饭,放下碗筷,这时有人递给你一张纸巾……你一定会觉得TA很贴心。
所以在产品设计中,我们如果也能做到这样恰到时分,恰到好处,就会赢得用户的好感。这一层面主要是体现在交互层面的,通常有3种提示:行为预判、临门一脚、衔接顺畅。
行为预判:猜猜TA的心思!
TA不必说,你就能通过TA的行为猜出心思,然后给出相应的回应。而在产品设计中,用户往往是没办法直接告诉我们他要什么想什么的,因此根据用户的操作,我们做出相应的预判就很有必要,这大概就是算法盛行的原因吧。
微博根据用户浏览停留时长预判用户对该内容感兴趣,有互动的欲望,随即自动弹出评论框,吸引也方便用户评论;用户很久没打开闲鱼再次打开时,会预判用户有发布闲置的需求,故而进行提示发布。
临门一脚:明确心意主动出击!
你正在看一个心仪很久的包包,这时柜台小姐姐跟你说今天女王节,打半价,你估计心花怒放,立刻出手了吧!
当我们截图时,“转转”会提示,是分享截图还是分享商品;当在小红书看某个人的主页一定时长后,会提示“看我这么久关注一下?”提示去关注。
衔接顺畅:对的时间做对的事!
你跑完步,大汗淋漓回到家,是更愿意先洗个澡换身衣服再吃饭,还是先吃了饭再洗澡换衣服?基本上所有的评价行为都是设计在某一个具体行为之后的,比如确认收货完成,进行评价;比如学习完成,对课堂内容或老师进行评价。

总结
福格模型的3个要素缺一不可,在很多设计案例中都不是解决单一要素的,需要三者结合才能影响或者改变用户的行为,才能提升用户的使用体验。
需要记住用户的动机是多变的,不可靠的。应当先从提示入手,引导用户,接着提升用户能力,激励用户达成每一个行为,并且在适当的时机推动用户。
当我们理解和掌握了福格行为模型,就可以在产品设计中做出友好并且有效的行为设计,也可以改变自己的行为和习惯,逆转自己的人生。建议你也去读一读《福格行为模型》这本书,一定会有收获的!
参考资料:























































