maya使用布尔运算组合多边形网格
maya使用布尔运算组合多边形网格
要为布尔运算做好准备,请执行以下操作:
1.确保对象的法线都指向正确的方向。
布尔操作会检查法线的方向来确定曲面是向内还是向外。例如,如果反转法线,则布尔操作也将反转。
提示: 在执行布尔运算之前,请查看网格上的法线( “显示 > 多边形 > 面法线”(Display > Polygons > Face Normals))。如果要生成可预测的布尔结果,请使用 “网格显示 > 一致”(Mesh Display > Conform)使法线变得一致。
使用布尔运算组合网格
1.选择网格。
2.选择“网格 > 布尔”(Mesh > Booleans),然后选择布尔运算。

如果布尔操作使用稠密网格,则会显示进度条来跟踪操作的状态。
Maya 将执行布尔操作。对象的面现在会连接到一起,且原始网格充当单个对象。 新对象将跟随第一个选定对象命名,并且将增加 1。例如,如果选择 pSphere1 并将其与 pCube1 结合,则结合的网格将命名为 pSphere2。
注: 执行运算之前,非平面的面将自动三角化。
3.在显示的视图中编辑器中,调整 polyCBoolOp 节点中的属性。
注: 当使用旧版布尔算法执行布尔运算时,将会创建一个 polyBoolOp 节点。
4.(可选)编辑原始对象以调整布尔运算。请参见在执行布尔运算后编辑原始对象。
例如,可以使用“差集”(Difference)运算从一个立方体中减去一个球体,然后设置原始球体的动画以创建有趣的效果。

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