3dsmax Arnold 渲染宝石教程
北京/插画师/5年前/504浏览
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3dsmax Arnold 渲染宝石教程
3dsmax 2020自带Arnold渲染器渲染宝石教程
最终效果如图(无ps)

直接用多棱柱拉出来 顶端可多做些面 可以增加些光影层次

保留堆栈 把光滑组去掉 保证每个面都是轮廓清晰的

给一张环境的hdr贴图 图中最好有多个光源 这样宝石的高光点丰富(如果还是不够,可以将hdr贴图重复tiling),同时可以调整offset把光源转到你想要的方向

我给这个hdr贴图增加了一个Color Correct,主要调整了下光源色和对比度

宝石顶端先打一盏skydome的灯光,将调整好的hdr贴图贴到灯的texture里这样就有了基本环境光照,这个灯我给的比较弱(距离远亮度小)主要用来模拟宝石内部折射纹理

亮度值(Exposure粗调,Intensity细调)

宝石材质很简单 主要就是IOR值要大于1.5 Transmission打开到1并给个宝石的基础色,注意Base Color值要归零

这样一个基本的宝石的底就有了

然后从各个角度打一些光源,给宝石增加不同角度的亮面







这样做可以精准地控制哪个面亮哪个面暗,光源的大小、强弱等
我还试了下用大的板打光源,给板子一个emission自发光的材质,但这个板子经常容易和光源互相遮挡,有时候会不好把握光源的位置所以我后来没用

背面的这层轮廓很重要,会使宝石显得更有整体的体积感

最后渲染的时候记得把渲染品质调高,当然这个数值需要根据不同的机器配置和消耗的时间来定

最后说一下,环境里还有一个相机的曝光参数调节,可以控制整体的亮度,比如我把这个值调成1,宝石就会整体亮一些

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