通过“鬼畜”片段对于观众(用户)心理的研究及思考-【个人笔记-壹】

武汉/设计爱好者/4年前/131浏览
通过“鬼畜”片段对于观众(用户)心理的研究及思考-【个人笔记-壹】

真的不是对我摸鱼行为的狡辩(逃


温馨提示:摸鱼被抓,与我无瓜



前言


鬼畜常常使用快速重复的素材来达到洗脑或喜感效果,最近我突然注意到,这种重复地翻来覆去变着花样地使用陈述一段台词内容,也是最近比较热门的鬼畜类型——台词“循环”(重复低质性信息的群体心理需求其背后的社会环境原因思考-另写)

今日本来打算睡前看点轻松消遣的,当看到挖掘机唐老师气哭刘备的视频,于是,啪的一下,很快啊,点开了。

因为这个视频有些地方处理地恰到好处,之前也看过好几个同类型视频,只有这个吸引我停下来,对其中的闪光点可以分析思考,所以就开始写点什么,尝试从中分析出有价值的东西。



示例图:

Bilibili原视频链接:BV12B4y1N7Ec   


图中前两句就是信息的重复,抛出话题“包袱”,积累之后话锋一转,释放破局“包袱”,达成喜感效果,观众愉悦感受。如果原作者在此处重复三遍或更多,想必的到的效果就会打折扣了。


重复信息能够引起用户注意,但过多地重复可能会适得其反

经常看到车厢里无限循环的广告,或是烦人的电视广告口号(喊两遍的“恒源祥,羊羊羊”),遇到这种情况,我要么戴上耳塞,要么换台。

它们通过不断地重复信息,强制加深对信息的记忆,扩大品牌。可以看出“重复强化”能让人从开心、愉悦、放松的正面情绪,转变升级成不解、烦躁、抗拒甚至厌恶的负面情绪。


这种因重复信息导致用户产生负面情绪,在实际交互使用上也有对应的场景,比如下拉刷新。



下拉刷新

示例1:


正常的下拉刷新,直接就可以加载相信内容了,一般情况下用户也不需要重复去操作,看到加载的内容后目的达成了,那这个交互行为也就中止了。


但“示例1”展示的是无效的交互结果,下拉行为没有产生任何结果,与用户心理预期不符合。这个测试场景中,其实并不是无网络模式,而是网络链接较差的环境,但显示结果不太对,但不讨论这。


加载逻辑

通过对加载逻辑的分析:当下拉到临界值(距离),即成下拉刷新的要求(防误触);释放后,即开始发送请求数据,获取服务器返回数据;基于返回数据,根据具体环境,最后形成三种结果。

形成与用户心理预期不符合。这个测试场景中,其实并不是无网络模式,而是网络链接较差的环境。

非模态反馈(modeless feedback)

在多次测试之中,出现的Toast弹窗,虽然测试网络环境是飞行模式,但如果是连接差的情况,也是会出现上述状况,感觉在用户尝试3-5次(待验证)后可以把字符串“加载错误,请稍后再试”,升级成“电波断了,请检查网络状况(/ ▽ \)”,也比较符合产品特点,群体也能很好地理解,增加一定的趣味性也能缓和调节用户情绪。

所以反馈信息应当引导用户向正确的方向,仅仅是告知“稍后再试”很可能解决不了问题还让重复无用功。

感觉设计没有最好,只有更好,完整优秀的产品是不会放弃细节,只有不断地改进才能达到更好。











用户成本包含:时间成本(等待) 、操作成本、精神力成本(注意力)等

当用户成本升高到一定值时,用户心理情绪值会向负数发展变化,即向负面情绪变化

【Y(用户成本)与各因素之间存在一定的函数方程模型】即使是人的情绪变化,这样一个小的微观环境,或许也有可能与某个微观经济学的数据模型拟合。

(暂未找,立个flag先)



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