游戏设计艺术

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珠海/UI设计师/5年前/199浏览
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marcus0

一本关于“游戏设计”专业的教科书式级别的书籍。

推荐指数:⭐⭐⭐⭐(满分:5星)


推荐理由:

  1. 一本关于“游戏设计”专业的教科书式级别的书籍。本书涵盖面很广,讲述了对游戏设计、美学、机制、故事、制作、团队搭建、客户沟通等相关的专业知识,对于想要涉足游戏行业的人员来说,尤其是游戏专业的学生,特别推荐过一遍此书。这会让你对整个游戏的设计制作流程有一个全局性的认知。

  2. 作者在书中把自己总结的一些游戏设计制作经验,以各种“透镜”的形式展现其中,全书共有100多个透镜,方便在设计制作游戏时能更系统化和客观的审视自己的游戏。


阅读难点:

  1. 全书500多页!34个章节!读完花费鄙人近1个月之久,尴尬的是:读到后面的章节时,前面的很多知识都忘记了。。。

  2. 作者在书中定义了特别多的各种专业名词。记忆负担太重。(建议:以理解为主,没必要死记)



读后知识总结:(QQ交流群:126609877)


1.游戏真正要创造的是“体验”。一个优秀的游戏不需要完美复制真实世界的体验,而需要做的是为游戏找出这种“体验的精髓”!

        如:重温记忆中的打雪仗体验。你会想到一大堆东西(元素):

        a.重要元素:

                “学太大了”

                “学校都放假了”

                “我们在街道上玩耍”

                “积雪十分适合揉成雪球”

                “天气很冷,但阳光充裕天空蔚蓝”

                “外面到处都是孩子”

                “我们用雪堆了一个大堡垒”

                “一个雪球砸中了我的头”

         b.次要元素:

                “我穿着红色大毛裤”

                “小红的口袋中揣着棒棒糖”

                “一个遛狗的人正在看着我们”

总结:这部分的内容对我个人的理解,更相似与电影中的场景调度的表达手法。如通过哪些元素,来如何布置一个体现恐怖、有爱、压抑、逗逼的屋子呢?找到哪些元素最能表现/衬托体验,也就找到所谓的“体验精髓”。 同理,你可以试着想想怎么表达寒冷体验的呢?


2.游戏的四个基本元素:美学、故事、技术、机制


3.马斯洛需求层次:生理-->安全-->归属之爱-->尊重-->自我实现


4.何为好游戏:简单与复杂

        a.固有复杂性(避免):即游戏机制本身就非常复杂,这样的游戏学起来一般很困难(但确实有人很享受这种掌握复杂规则的过程,如:戴森求计划、国王风云3等)

        b.自发复杂性(推崇):规则简单,但却能引发无数种精妙复杂的打法。即可称之为:自发的复杂性。(如:扑克、麻将、象棋等)

总结:一个好的游戏,可以称它为既简单有复杂:即规则简单,但有丰富的自发复杂性的玩法。


5.重要机制:行动

        a.基本行动:玩家的基本动作(如向前,向后,跳,加速等)

        b.策略行动:常涉及游戏中的微妙互动,且是具有战略的举措。(如象棋中,牺牲一颗棋子来诱骗对手)

总结:自发性玩法,策略行动与基本行动的比值,比基本行动的绝对数量更重要。最好添加一种优秀的基本行动,而不要一味地加入平庸的基本行动。通常优秀的基本行动能在许多对象之间产生互动。


6.重要机制:谜题

常见问题:谜题就是具有“最优策略”的游戏。玩通后重玩时不会感到有趣的游戏。(不理解何为“最优策略”,看第7条无意义的选择)

怎么解决:将明显的、格格不入的谜题变成内敛的、良好的与游戏相融合的形式展示。

        如《塞尔达传说:风之杖》中:

                a.当你面对一条熔岩河时,需要相处如何将水壶投掷到正确的位置来让你度过河流。

                b.地下城里的有些敌人,当光照射到他们时会被麻痹。

                c.为了打开大门,必须将敌人引诱到合适的开关上,并将火焰箭射到足够近的位置来麻痹它们。

        

总结:这些谜题元素都时环境的自然组成部分,而解决这些谜题的目标也同样是游戏内玩家任务的直接行为目的。


7.游戏机制平衡性:选择

游戏中有各种类型的选择,如选择对话、选择策略、选择难度等等。。。其中:

有意义的选择:

好游戏给玩家的选择是有意义的。不是随便的选择,而是对接下来发生何事,游戏如何进展有实在影响的选择。

无意义的选择:

                a.赛车游戏中,有50款车可供玩家选择,但开起来发现所有车方式和属性都相同。

                b.射击游戏中,有10把枪可供玩家选择,但其中1把枪明显好过其他。(这种情况即是:“最优策略”,一旦出现,游戏便很快失去乐趣了。)


8.间接控制玩家的方法:

方法1:限制

以下两个选择哪种更自由:

选择1:选择一种颜色()

选择2:选择一种颜色:a.红色  b.蓝色 c.绿色


其实大多数人更加偏向与第二种选择,因为(选择1:有无数种颜色供选择)拥有过多的自由是让人望而却步的事情,——简称:选择困难症。


方法2:设立目标

如在男厕所小便池里放了一个迷你足球门和悬挂小足球,“玩家”并没有被剥夺自由,他们自然的“射”向足球。


方法3:通过视觉符号引导

如在房间中放置一条红毯来引导玩家进入房间后的走向。


方法4:角色

通过游戏里设立npc角色,并让玩家关心此角色,一旦如此,引导玩家的行动就简单了。


方法5:音乐

音乐不单有创造情境和烘托氛围的作用,同样可以引导玩家的行动。(如一些快餐店中,会播放一些快节奏音乐)


9.避免恐怖谷:

一个东西越像人,我们则会给与它更多的同情,但一旦太过于像人,反而会让人对他们产生反感,即称恐怖谷。(如僵尸,即是处在恐怖谷的典型)


10.画面中有多少细节才够?

“远山”技巧:话说有一本书的作者赋予了那些未曾出现在书中的地点、人物、事件以名字。那些名称与简要介绍使整个世界看起来比实际要大得多,也丰富的多。但粉丝询问为何不为它添加更多细节的理由时,得到作者本人的

答复是:我当然可以添加远处群山的细节,但如果这样做了,那就要为它制造更远的远山。(美:是要有远中近景的对比才好看)


11.好故事的潜质:

不是所有好的故事都自然是悲剧,但任何符合互动小说之梦质量的故事都应该至少拥有悲剧的潜质。


12.兴趣曲线:

如电影中的三段式。 也可以使用兴趣曲线分段后再进行划分。


13.人群特征:

由于儿童时期就是以玩游戏为中心,所以他们所有的游戏活动均与他们童年时期有关。要想与他们真正的“交流”,必须要用他们孩童时期“说话”的方式。












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