原创动画短片《JUMP&FLY 》创作心得分享

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神农架林区/三维设计师/5年前/522浏览
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aronho

原创动画短片《JUMP&FLY 》创作心得分享

大家好,我是果冻,是动画短片《JUMP&FLY》的创作者,虽然这次“视界很大,一起来造”比赛最终没有得奖,但我觉得还是有些经验想和大家分享,希望能帮到想自己做创作的人。这并不是一篇分享C4D技术的文章,我更多的是想分享我是如何制作的。

《JUMP&FLY》截图

在开始之前,我自我介绍一下:我叫贺章龙,大家都叫我果冻, 2013年以前是一名互联网媒体从业者,2013年开始接触Cinema4并开始学习进行创作,至今已有7年。现在是一名自由职业者,做跟影视相关的工作,从拍摄到后期都有涉猎。所以严格来讲,我并不是一名动态图形设计师,我对CINEMA4D的兴趣来源于C4D能创造出高质量电影特效,且易于上手。正如此次我参赛的作品,我没有制作一个动态图形作品,而选择创作一个有完整故事内容的短片。

在比赛公布之后,我得知比赛主要赞助方BENQ并未对题材和内容做过多的限制,这一点让我非常高兴,这意味着你并不一定需要创作一款【明基显示器广告】作品:)。

这里说一个题外话,比赛之初,我刚追完《曼达洛人》,彼时的我正在创作一个《曼达洛人》的FanArt同人作品,想着正好和比赛结合一下,岂不是美哉?

之前制作的《曼达洛人》FanArt人物测试

于是还想了一个故事:曼达洛人和Baby YODA一起在暴风兵那里抢了一个星战风格的BENQ显示器,那是一段有着激烈动作追逐场面的冒险故事。但进一步了解之后得知这个比赛是个商业比赛,我肯定拿不到卢卡斯影业的授权。所以作罢,其实作为粉丝向创作是很有可能拿到官方授权的。

言归正传,总之,我不得不开始构思一个新的故事,并预期在一个月内创作一个有角色动画,有完整故事的短片,且是在有正式工作项目的前提下,这对我来说的确是一个挑战。

在最开始的阶段,我非常不确定我是否能完成这个动画。

但我知道不开始动手做,作品肯定不会自己跑出来,于是我开始构思故事。


“创造视界”作为主题,我首先想到的就是两个世界的对比,主角想从一个世界到另外一个世界去,很快就想到了【勇气】和【执着】的主题。

一些初始草稿,为了确保完成没,我简化了结构,去掉了面部组件

我开始一边设计角色,一边构思故事的镜头。

当然重中之重,就是寻找一首合适的音乐,作为一个独立创作,以一个合适的音乐开始为起点,对寻找和建立你影片的节奏非常重要,还好我看了不少电影,听的OST也足够多,我很快就在audionetwors上找到了一首主题性很强的音乐【Big Sky】,3断式的结构,前面缓慢略带一点神秘,后面恢弘大气,结尾又收回来。非常适合我想要表达的方式:一个收尾相接的环形叙事。当然你也可以一开始完全不考虑音乐,直接开始创作,之后再找人帮你谱写专门的音乐,但那是另外一种非常耗时,且奢侈的方式,时间就是钱。

在有了合适的音乐之后,我把音乐拖进剪辑软件,反复的收听音乐,并开始创建详细的镜头组,并在剪辑软件上打点,以文字描述的方式在时间线上创建你的整个作品,并反复观看,确保叙事通畅,且节奏是对的。

在经过了数十次的观看和调整之后,你的动态脚本已经完成了,你可以试着给周围的朋友或者家人看看,听听他们的反馈。再决定是否修改。如果没有什么大问题了,那么这个时候,就可以开始真正的制作阶段了。

 

开始建模,绑定,贴图制作,设计场景,测试渲染,测试动画,确保你的场景里的东西都在正确的位置,并输出一些动态的预览到剪辑软件里进行查看,看是每个动画是否有什么问题。

绑定窗口

渲染测试

我使用C4D建好模型和UV之后,在Substance Panter里制作贴图,并回到C4D里进行绑定和渲染测试。拆分UV对我来说非常容易,虽然多花一点时间,但是拆好之后在SP里画贴图要有表现力得多。

我使用RedShift进行渲染,当然我也可以自己在RS里用节点制作出丰富的材质表现,但是创建节点材质要花去大量的时间来制作,且在渲染阶段会耗费额外的计算时间,在SP里制作贴图就快得多,且渲染会减少计算时间,我不确定别人是否也是这样,但是基于我的项目来说,是如此。

Substance Panter工作窗口

一个个镜头的制作,时间滴答滴,这个时候,比赛日程已经过去了一大半,截稿期越来越近。我开始意识到,有不少我想象的镜头在执行起来需要大量的制作时间,于是我开始用一些小花招来应付一些稍微复杂一点的镜头。

比如这个组合的镜头,一开始并不是这么呆呆的飞起来,正如Noseman评委对我点评的那样,我想让他们在地上被一股力量拖动,并最终一个个汇集,最后组合。但是我知道我的时间并不允许我制作这个相对细节很多的镜头,我就直接让他们飞起来了。

 

还有后面飞行的镜头,我原本打算是让它飞行在云海里,云都用真的体积云来制作。但当我制作了一个镜头之后,我发现成本最后会很高,于是我只做了一个镜头的体积云,之后就都在后期用AE里的TP粒子合成云,那种薄雾一样的云。

所以最后只保留了一个体积云镜头。

后面还有不少诸如此类的镜头。

如此,在前面做好动态剪辑的优势就体现出来了,尽管不能尽善尽美,但无论如何你好歹能在截稿日之前制作出一部完整的作品。

很快,就把前面剪辑软件里设计的镜头都制作完毕了。

又一次进入反复观看的阶段,并强迫每一个经过你工作台的人观看你的作品,再修改一些对整体结构有影响的地方。

截稿日终于到了。打包发送,完毕。喝上一杯,为自己点赞。

 

虽然这个作品有很多问题,但是这个对于我来说,我表达了我想表达的东西,大家看完有所触动,便是很好的事情了。

 

创作和设计是一件艰难的事情,C4D的便捷性在时下的国内设计领域好像兴起了一阵【C4D热潮】,但是我一直将C4D当做是一个传统的三维软件来使用。所以我以后也会坚持会创作一些非【动态图形】的内容。

 

 

到这里就差不多完结了,我的下一个创作已经开始了。

 

感谢大家的观看。


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