【教程】耳机布料褶皱建模详解(附gh源文件) ​

长沙/设计爱好者/4年前/588浏览
【教程】耳机布料褶皱建模详解(附gh源文件) ​

GH建模教程


建模分析


经常做3C产品建模的小伙伴们肯定会遇到过这样的问题,遇到头戴式耳机这种产品时,它的外壳、结构等等都不是问题,建模起来大不了就分面解决。

 
可是遇到耳机上耳垫的部分就无从下手了,耳垫上常常会有布料、皮革的褶皱细节,可以说是模型造型的灵魂。如果少了这些细节,即便材质调的再优秀,渲染起来也会显得不够真实。

 
面对大家的疑问,我们特地制作了这篇耳机褶皱纹路建模的详解,主要会讲解GH中制作的思路,当然在Rhino中手工去做也是可以的。   文末可以领取本次教程的GH源文件哦!  

 

建模步骤


01、首先我们要思考一个问题,如果没有布料褶皱,耳垫该如何建模?通常来讲,我们会选择双轨生面或者放样。其中双轨所用到的线更少一些,放样生成的面则更为简洁。

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02、可以通过四根线放样生成。
    
03、如果想要得到布料褶皱的效果,无非就是两种思路:生面后调点,或者把曲线调点后生面。如果想在Rhino中手工调点,我们可以使用SubD功能,调整起来更加方便。

不过要注意,要先把曲线转换为SubD曲线后,才能放样出SubD模型。


04、得到SubD模型后,我们可以把模型细分若干次,然后打开控制点调节出褶皱效果。


05、当然这样的做法难免会显得过于麻烦,手工调点也很难调好看。如果换个思路,我们可以改为把曲线的点调好后,再用来放样。那么,我们就先要把曲线重建,得到更多的控制点,以便调整。


06、调整线上的点工作量确实少一些了,但也还是有太多点要调,并且造型还是不够理想。因此,就要利用GH去做这种重复繁琐的调点工作了!


首先,把曲线拾取进GH,并分出N个点,点数越多,褶皱就越密集。接下来,我们的思路是让这些点往中心点靠拢或远离随机的距离值,以此得到线条随机起伏的效果。因此求出每个点到中心点的方向,为移动做准备。


07、接下来利用上一步得到的方向让点进行移动。有了方向,就要控制移动的量了,利用Amplitude电池组件控制移动的量。

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08、此时移动的量是单一的,每个点都会移动相同的量,如果不想如此,我们可以利用Range电池组件创建出一个数列,往内移动的最大值为负值,往外为正值,以此构造一个区间。


区间划分的数量则跟点数相同。如果想要点随机移动,则把Range电池换位Random即可。此时把移动后的点重新连线,即可得到随机起伏的线条啦!

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09、最后则是把曲线都拾取进GH,利用Loft电池组件进行放样生面,布料褶皱的曲面就完成啦。如果想调的精细一些,可以再添加耳垫内部的曲线,同样地制作随机移动的效果,在进行放样。至此布料褶皱的建模就完成啦!没看懂的小伙伴可以在文末领取GH源文件哦。最后奉上完整的GH电池图及效果图。



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