maya命名工具开发
maya命名工具的开发,主要有两足、四足、鸟类、道具、植被这几种命名工具
之前为公司开发的命名工具,用的python 和qt编写的界面开发,让制作人能快速将大纲层级命名按规范整理好!
工具特色:
主要以可视化的ui来快速将对应的部位的模型按部位名字来规范命名好层级,再根据规范一键将对应的材质球以及相关的节点进行规范命名
工具界面:
人类:


每个按钮的详细说明:


鸟类:


四足:


道具:

植被:

使用方法:
命名规则:
方位_物体名称_序号_后缀
方位:必须要大写
L:左 R:右 M:中
UP:上 DN:下
LU:左上 LD:左下
RU:右上 RD:右下
MU:中上 MD:中下
物体名称:不能有"_",只能小写
序号:三位数,001
后缀:hi组里的后缀是hi,其余的以此类推
例:L_head_001_hi L_head_002_hi
UP_body_001_low MD_body_001_low
这是一个资产大纲的示例:

人类、鸟类、四足类:
1.点击所需要命名的模型,然后点击对应图标的按钮,停靠在图标上会有提示是什么部位,或者打开右上角的说明按钮可以查看详细说明:

橙色:右边部位 蓝色:左边部位 黄色:中间部位
这里这些部位的数量是很多的,上面有所有有可能会用到的部位名字,实际上并不会所有都用得上。
比如一个角色身体是一个模型,那就只需要放到身体部位的一个按钮就行了,如果角色身体是有头手脚都是单独分开的模型,也可以点击对应的按钮将其命名。
2.每次命名好一个模型就会相应的把他隐藏了,为了好区分哪些已经命过名了,当场景里角色的所有要命名的模型命名好后,可以点击左上角的显示按钮来显示所有的模型,
只要点过一次的按钮,就会变成带有一个模型图标,代表这个部位已经放过一次模型了:

3.如果有界面上没有的部位也可以在右边下面的输入框里直接手动输入部位名,工具会根据模型的位置来把序列命名好:
注:这里的手动命名只能输入英文小写,其他的都输入不进去。

4.除了身体和头部的按钮之外,还有左边一列的绿色按钮,分别是给特效用的mdhigh高模,特效用的mdlow低模,hair/yeti命名,comparison示意模型命名(不渲染),
collider碰撞体命名(不渲染),other其他模型命名(不渲染):


5.右边下面的Shader按钮是用来一键根据命好名的模型把对应的材质与材质相关的节点都命好名:
步骤一:在shader按钮上面的文本框里输入角色名
步骤二:点击Shader按钮
这里的材质命名格式:角色名_部位名_材质节点名_序号


6.左边这一列的hair/yeti按钮可以一键把角色的毛发系统hair或yeti的相关节点都打好组命好名,整理好层级:
hair:
如果有制作不规范的文件,比如有follicle毛囊没有inputcurve的话会提示出来并帮你选出来:

yeti:

7.右上角有个三角形的按钮他是用来让窗口缩小与还原的:

新增加切头工具:

使用说明:
点击一键切头按钮,然后选择头部模型点击载入,然后完成操作,工具会选择切开的头,会把uv缝合!

植被、道具类:
1.选择所需要命名的模型点击植被预设里有的按钮进行命名,每次点击命名就会把选出的模型命名好并影藏了,当场景里全部模型命名好之后,
就可以点击显示所有模型按钮把它们显示回来:

2.因为植被道具种类众多,预设里不可能全部都有,所以可以自己手动命名,也可以点击其他植被统一命名为:vegetation ,工具还有有输入自动补全的功能:
注:这里的手动命名只能输入英文小写,其他的都输入不进去。
停靠按钮会有提示他的命名

自动补全预设中有的名字:

3.工具有自定义预设功能,需要首次打开工具的时候配置一下预设的路径,他就会在你选择的路径下创建一个名为vegetation_user.json的文件,这时候就
可以点击添加预设添加按钮到自定义预设中,下次打开工具时会默认读取这个vegetation_user.json文件,不需要每次都配置一遍(除非你没有在这文件里添加预设):
植被自定义默认预设文件:

道具自定义默认预设文件:


4.添加预设只需输入按钮的名称与命名部位名称,如果已经预设里已存在添加的按钮会询问你是否要替换之前的按钮的命名,也可以右键需要替换的按钮点击替换按扭:
注:官方预设是不能修改的,只能修改自定义预设的按钮

右键替换:

5.这里有保存预设和读取预设的功能可以让制作人员把自己的预设分享给别人用:
可以替换那个默认的vegetation.user.json文件,下次打开就会默认读取

6.这里的一键命名hiar\yeti和一键改材质是和上面人类命名里的是一样的这里不做演示了:





















































































