关于目前为止我对美术的一些认知和总结

上海/UI设计师/5年前/487浏览
关于目前为止我对美术的一些认知和总结

一篇没有示范的个人向系统总结

设计

我认为这一块的内容我总结是画面上最基础的美的来源,那么它可以那么说:是画面最重要的部分,可是同时也是最难被人所学习的部分。我总结一下我这一年来对于它的认知。

一、 神秘性(不确定性)

为什么会说设计是神秘的,因为这两个字的范围实在是太大了,虽然设计的目的都是为让东西变漂亮,但是要创造一个美的东西,这背后的逻辑让人对它会产生一种莫名的神秘感,我们会纠结那种神秘与不确定性,我在做设计的时候会找大量的参考也是出于这种神秘性,连我自己其实也不知道自己将会做出来一个什么东西,也许我在查找大量参考的时候是在找一个中意的参考,或许我是在找一个设计上的所谓的共通点,又或者我是在寻找一个灵感或者点子,又或者我最后的设计与我找的所有参考没有一丁点的关系。这或许就是设计的魅力所在,一切都是感觉。

二、 可操作性

下面就要来说一些可以操作的部分

1我在看过很多的教程之后,知道了一个设计的基础元素,那就是点、线、面三个元素,我们都知道点的平移形成了线,线的平移形成了面,可是我们为什么不是分成线、面或是点、面,而要总结出三个元素,这又要引出另外一个理论,那就是画面的层次,一个画面的完成度主要就是来自于这三个元素的安排,分成点线面三个层次事实证明是完全够的,不过只有两个层次的时候总是会让人觉得少了点东西。以我自己的经验来说,我在做UI的时候会在排版的时候这么考虑:在我的即将完成的界面中,什么是点、什么是线、那什么又是面呢,如果是角色界面的话,那么人物对我来说是面,属性板也是个面,人物身上的装饰,光点,字体等等都是点,那么很明显我的界面是缺少线的,那么这时候我就会考虑在我的界面中加入线的元素,属性板上比如就可以加入分割线,角色名就可以加入输入框,角色的背景上也可以先画一些抽象的线元素,在后期在换成具有具象意义的物体也是成立的。

面这个东西其实是可以单独再拎出来说一说的,这里再次插入一个新的理论,那就是型的层级概念(我认为有点像俄罗斯套娃),这个我是在K大的构成课上学到的,简单来说就是型在面积大小上必须能区分开,理论上整个层级可以是无限的,不过我们不可能画到量子级别的细节(23333),所以作为一幅画来说,能处理出三个面积大小的层级,画面的信息量就会很丰富了,在这里我们简单成为1、2、3级型,其实我刚接触到这种理论的时候我也很懵圈,我还记得那时候是在广州血界面的时候,我脑子:卧槽,这理论绝了。我的手还是那么不争气。不过经过我的不懈努力我现在知道了它到底可以用在哪些方面,当然了,我还是拿界面来举例,首先不管是什么界面,什么角色、任务、商城都是一样的,首先我们这样来设想:他们都会有一个板面,比如角色的属性板、任务的领取板、商城的商品展示购买板,我们可以把这些版面看成3级型,然后里面的角色、控件、图片、一个个分开的状态栏看成是2级型,控件上的字体、小光点特效、小设计等等的看成是最小的1级型。不过我自己在实际操作的时候发现不一定就只有三层,我会要求只要在大小面积上分开差距,并且控制他们在画面中整体的比例就行,出现个比一级型更小的0.8型也是可以的(正经颜)。

没错,这段我打算单独说下线,这个领域就很厉害了,什么黄金螺旋、狙击手构图、还有人体动态中的韵律美这种抽象的美感要素都是来自线,其实我来说这个,说实话我自己整的也不是太明白(理论的巨人,实践的**,咳咳),不过我打算把我自己知道的在这里做个总结:如果学过人体的同学就肯定看过许多的教程中让我们在设计人物动作的初期画一根曲线,然后再这个曲线的基础下完善整个人物的动作动态,我想应该有蛮多的人和我一样再学习这里的时候只知道要这么做,却不知道是为什么,因为我们都知道动作和人体结构是客观存在的,不如直接用建模的手法直接电脑计算出一个合理的人体来的效率,不过这样做的话,就太局限于题材了,我们不是在为了创造和还原一个真实的物体,而应该高于现实的物体,简单概括就是需要符合抽象的美,也要渲染的好看,这里我想把用线的高手------日本的漫画家们拿出来说说,他们真的太厉害了,虽然只有线和黑白,却给我描绘了无数个真实又梦幻令人憧憬的世界。那我们把话题再拉回到一开始说的人体曲线上,我想说的就是:我们要能做到2维图形的美感,同时也有3维图形的渲染美(这里不说真实渲染时因为渲染的方式因人而异,有太多的差异了,也说不出谁是最好的,我认为真实的渲染不一定总是美的,追求真实可以直接用3D引擎模拟)。所以本身我们画了一根S曲线就是美的,那么我们可以为它赋予任何具象的意义(也就是渲染 ),它不仅仅可以是一个人也同样可以是一颗树,甚至是一只猫。可能说到这里还是有人觉得有很多问号。再说的明白一点的话,其实就是你不管画什么,你先要做的事设计一根或者一组好看的曲线再画面上,这时候也不用考虑它们是什么东西,只要满足这几根线是好看的就行,然后要做的是保留这些线的基础上加上我们想要表达的题材里面的具体物件就可以了。

2.第二部分我想谈一谈剪影的问题。

其实你也可以发现目前为止我在这里谈论的问题都不涉及到像是服装,饰品类的具象设计,因为物体和形式有非常多,一个个单独拿出来讨论的CP值很低,所以我想讨论的是一种共性的问题。剪影的形式也有很多,不过以我UI来说就差不多也就两种形式,线和色块两种,在设计图标的时候会经常用到,甚至由于现在扁平化风格的流行,剪影的设计做的完成度够高可以直接作为一个成品,而且会很有意思,我在《花与剑》游戏中看到一种这种扁平化的升级版,那就是浮雕和剪纸的形式,他们的存在就是剪影的形式,但是各种剪影的前后重叠交错的形式我觉得可以当作是一种新的艺术形式,也很有意思,而且我也注意到这并不是一种新的艺术形式,其实在早期的卡牌中已经涉及到了,像是《炉石传说》、《影之诗》这类的卡牌游戏就是,单机游戏中有《剪纸少女》,这种形式的有点就在于它能同时拥有扁平化的特点,又能拥有立体感,因为在真实世界他们也确实是存在,所以是很有趣的一种形式。我个人很喜欢。

咳咳,回到正题,那么在剪影的设计上我们应该注意哪些问题嘞。很重要的一点就是避免干瘪瘪、无聊以及复杂等等这些,而是应该做的饱满点,从操作上来说的话就是在剪影的设计上要有复杂的精彩的设计,也要有平缓的,简单的视觉进入点,复杂和平缓的比例可以是6:4也可以是7:3、8:2这个数据只是个大概,设计的时候我自己也只是感觉更多占主导地位,不过也有人是不认同这个观点的,因为有人认为视觉的最开始的进入点不一定是从简单的地方进入,而是从复杂的地方,关于这个我认为这个理论可能是适用于可能大部分人,也有一小部分人确实不是这样的,这里我想模拟这样的情形:设想你现在拜访一个从来不出门的重度宅,你一开门看的场景是,整个房间到处都是垃圾、杂志、漫画、随处乱扔纸巾、昏暗的空间,你为了进去,是不是会想一开始找一个可以踩的干净的地方,是的话,说明你是我前面说的大部分人,如果不是emmmm。这里的复杂程度和简单程度其实是对比出来的,不存在说绝对的复杂和简单,只要是相对的简单复杂即可,不过设计的重点我认为绝对是在复杂这一块体现出来。如何增加信息的复杂程度,其实也就是前面提到的1、2、3级型,这里我在说的具体一点,比如是使用19号笔刷做一个剪影,最开始我们可以用60像素做一个大外型,之后再使用30像素做一些复杂的,然后用10像素做更加小的,我们要清楚的就是我们设计的是最终的外轮廓,因此这一步我们还可以将画笔换成橡皮擦,做一些减法,做的镂空图形也同样能增加信息量和复杂程度,我个人觉得是不得不做的一步。噢,对。还有一点要注意的就是再增加所谓的1、2、3级型的时候要做到变化多一点,最好是有参考,没有参考的话就避免总是加形状,可以在点线面三个里面切换,就我自己的经验来说,线是比较容易被忽略的,所以可以多注意不要狂加点、面,加点线条在轮廓上。

3.黑白构成

    这一部分本来是想在素描的阶段说的,不过想了一想- -,还是写在设计比较好。这部分我自己也不是很懂,不过就是知道在画面设计的初期要把这个定下来,这一步要解决的问题我认为是层次的问题,利用黑和白的互相交错把我们想突出的部分突出出来,这步难就难在它把画面高度概括成了两个调子,如何把一些不必要的信息概括在一起,又能把东西说清楚,不过说的那么悬,基本上来说用的到就是比如不够突出的时候压暗或者提亮,而且这一步往往我也不会单独去做,我很有可能是直接决定好整个画面的明暗调性,然后配色,然后再最上层开一个黑白滤镜图层用来检查黑白关系,这样作图的效率更高也更好去操作。


素描

关于光的问题,我打算放到色彩一栏再说,因为光色、光色一直都是被放在一起说的,单独把光拎出来也不好说明。我觉得素描的主要解决的问题是物体受到光照后物体表面的明暗变化的逻辑,说白了就是亮多少暗多少的问题。

一、明度

   我知道的素描从理论上来说其实应该是一副有颜色的画去色后的状态,所以反过来说,如果完成了一副不错的素描,这之后就可以上色完成一副作品。虽然我前面说光和色是必须一起说的,不过也是局限于我需要把它解释出来,才必须一起。抛开解释这点来说,素描本身就是包含了除了色彩之外的所有信息的,像是光、空间、材质、固有色这些等等。不过对于画画来说能识别明度的多少是一件很重要的事情,这也是为什么网上那么多教程都再强调一件事,要用4-5个调子去画,或者是能把素描的调子分成10个等级,对于素描来说这10个调子可以说是数学中的九九乘法表。不过蛮难练出来的- -。我自己也是因为懒就没怎么去练习这个方面,现在能看出来0、100、50的区别(无能怒吼),还有就是这种练习也不是只是针对素描来说的,而是为了后面的用色而采用的,这又要牵涉到色感的问题,所以再后面讲色彩的时候再讨论这个。

    这里我还要插入一个概念,就是关于曝光时间的问题,这个概念非常重要,曝光的时间与我们按下快门的时间有关,按的时间越久,能进入最终画面的细节和光线越多,反之就比较少,这个现象给我们的启示其实也很简单,那就是画面的明暗关系会随着变化,简单来说就是亮面和暗面的明度会有一定的变化。还有就是画面中最亮的部分和最暗的部分也确定下来了,这可以说到我们可以把一副画面分成三个部分:最亮的部分、中间调、最暗的部分。

也就是说一副画面中存在着一个起点和一个终点是可以被确定的,而中间的调子是不确定的,那么也就是说不管是什么画面,抛开中间调我们都可以分析出最亮的和最暗的部分。那么在往下我们来谈谈一般的写实画面中最亮的和最暗的部分都分别是什么呢。最亮的部分:一般来说白天的天空都是最亮的,或者是自发光的一些物体,固有色是偏白色的物体,还有被直射光照射到的地方。最暗的部分:固有色是偏黑色的、闭塞阴影等等。剩下的中间调就是处于我们可以自由处理的状态。

二、过度

这步虽然不是什么很有技术含量的一步,不过我个人看的比较的重要,可能和我一开始的学习过程也有一定的关系,想起来自己一开始画素描真的是无比纠结啊,当时还是临摹一个球- =,可是我在明暗交界线那里足足磨了3个小时多,现在回想起来,效果确实还是蛮真实的,不过太不划算了,三小时做一条线(血亏),总结一下就是时间都浪费在尝试上了,因为直接过度做一条线显的很呆板,为了增加信息量,当时的我就在线上面做一些微妙的小变化,而且是那种追求与现实相符合的微妙光照变化,现在的我觉得为什么我当时会觉得自己知道什么是与现实相符合的微妙光照变化,我也太自大了,现在的我也不敢那么说,我现在明白其实信息并不需要是真实的信息,只要有就行了。再次简单来说(手动狗头),信息量这个东西是不被所谓的现实条件所限制的,这也是为什么有艺术高于生活的说法,所以说假信息就很重要了,假信息的添加原则就是好看就行了,所以他的最终效果也是3D渲染所不能取代的。接下来再来说说做过度的三个方法技巧:1.选择普通的硬边笔刷,利用笔刷的轻重一点点做,这种方式效果最好,但是很花时间。2.选择喷枪柔边笔刷,然后利用轻重做过度,比较难控制。3.选择涂抹工具或者是指尖工具,操作比较复杂,而且比较难控制效果,不过优点是三个里面最简单粗暴出效果的。顺便说一下个人非常推荐第二个喷枪,挺好用的。

再者就是过度的几种边缘

1. 硬边缘

类似像是立方体那种面的衔接、明暗交界线就是如此。

2. 软边缘

圆柱体、球体的明暗交界线属于此类,根据面的平缓程度,软的程度也会不同,推荐自己分成三个软等级差不多

三、三大面五大调子

哈哈,三大面五大调子,emmmm,不过没有那么复杂,我只想谈谈二分的形状。二分的形成其实就是由于有直射光的原因,造成物体被分成亮部和暗部,不过这种亮部和暗部的形状是我们这里要考究的,原则和我再设计课上说的剪影那一块的内容是一样的,不过要注意的就是还有一个明暗交界线的限制。有时候我们在一些教程中听到说注意疏密,就是在说型上的这个节奏问题。


色彩

终于到了这最后的一部分色彩了,终于可以把剩下的内容都写在这一块内容里了,太难了。咳咳,言归正传,首先。

一、光色理论

我决定在说明这个的时候先解释下光对物体做了什么以及我们又是如何看见物体的。(这部分原本打算是写在素描阶段的,不过我觉得还是和光色得一起- -)

我在学习素描的初期老师让我们画立方体、球体等等的时候都会给我们打一盏直射光灯,让物体产生一个明显的明暗交界线,亮部和暗部区分的也很明显,也是因为这个习惯让我在一开始认为所有的物体都是存在明暗交界线的,哪怕并不明显。不过事实上物体被很多的光线照射到才会呈现在我们眼前。下面我就来谈谈这个逻辑。

1. 漫反射

一般来说漫反射是照射物体和影响整幅画面最大的光源。这也就是为什么没有太阳这个强烈直射光的情况下我们也依然能清晰的看见周围的一切,以户外来说,这个漫反射就是天光或者是我们可以叫它阴天光,它形成的原因是由于天上的云体将阳光的直射光线打乱从而形成的,这里我们可以想象一下,我们的地球是一个巨大的球体,它被一个蓝色的穹顶所笼罩,然后里面的建筑,山体,人都是物体,那么应该怎么表现这种光线呢:首先得明白的是光线的强弱与物体和光源的角度和距离有关,所以我们可以得出,与穹顶距离最近且垂直的就是最亮的部分,其他的次亮,以此类推,然后最暗的部分就是洞口和闭塞区域,洞口区域就像是建筑物上你透过窗户是看不见里面东西的几乎,因为漫反射的光线本来就弱,加上距离比较远的情况下,光线也很难再反射到我们的眼睛里,所以洞口这种区域如果不是离得很近的情况下我们是看不见东西的。再室内的情况下要看是什么灯,室内的灯光情况往往比室外复杂的多。

从漫反射的概念里面我要衍生说一下另一个概念,那就是环境光,顾名思义就是物体所处环境的光线,理论上也是属于漫反射的,我随便举几个栗子:夜晚整个色调处于紫蓝色、黄昏下处于橘红色、警报室警戒时处于红色等等,具体的根据自己的题材可以自己考虑。以前再学习的时候有过一个练习就是给你一个人头,然后给他做不同的环境光,整个练习还蛮难的,我是当时做的不咋地,虽然说是找参考,不过还是很难,emmmmm。可以说在只有环境光的情况下也是可以有素描上的三大面五大调子的。

2. 直射光

这一步一般来说是处理再漫反射之后的,这种光线对画面的整体影响是比漫反射小的,被这种光线照射到后,物体会形成强烈的明暗对比。如果去除反光的影响,石膏球体基本上就可以被分为黑和白两部分,这一部分没什么太多要说明的,注意二分的形状就行。还有就是直射光的强度比较大,要注意可能出现的其他视觉效果,比如镜头光效(一般出现在高光和非常亮的反光):这种视觉效果会一定程度的吞噬掉我们本应该看到的细节和画面,在UI的设计中是非常还用的一个技巧,可以让设计一下子变的精致好看起来,原理的话就是由于较为强烈的光线进入我们的瞳孔或是镜头,把我们的镜头和瞳孔内部照亮了,一般这种效果也很好做,就在最终画面上曝光和很亮的地方喷枪喷一喷就有效果了,代价是会丢失一定的信息,所以一般不做的太大太过分,不过我有看到过一些图就画了剪影,然后用强烈的背光加上镜头光效,使得我们完全看不清剪影里面的细节,作为插画来说效果也很好,重点是设计好剪影就行,不用再剪影里面设计东西,最多做一些冷暖的变化。没听懂也可以想象一下你再一个弄堂里,你的面前有一个人站在一辆车前,本来你还能勉强看出这个人是男是女,穿的什么衣服,可是下一秒车的前照灯亮起,你就只能看见那个人的外轮廓,其他的都看不清。

3. 反射光

如果前面的漫射光和直射光属于一次光照,那么反射光就是属于二次光照的范畴,因为它产生的原因是由于直射光或者漫射光照到其他物体后反射出来的光线,而且一般二次光线都会弱于一次光线,光源颜色也会改变。我们在处理暗面的时候有时候就会加上反光来提神,反光就是属于反射光的一种,有时候我们画的暗部被说太焦或者太闷其实就是因为缺乏信息了,所以这时候就可以增加反光来增加信息。我以前也想过,那么这种反光会不会对亮部造成一定的影响,我个人认为影响肯定是有的,只不过影响很小,可以忽略不计,当然这也要看实际情况。如果有不同方向的、多个一次光源的情况下,对吧。

4. 不同光源与不同固有色的物体

①如果光源和物体固有色是相似色的情况下,那么物体的亮部会饱和度提高

②如果光源和物体固有色是互补色的情况下,那么物体的亮部会比原来的饱和度降低

③如果光源色很强(亮)的情况下,那么呈现出一边倒的情况很正常,也就是物体的固有色信息被吞噬

5. 在默认白光的情况下,怎么推算物体色彩的变化

这里是有个取色的规律的,就是色相我们取固有色偏黄色、青蓝色、紫蓝色,饱和度和明度的话就取原固有色斜朝下或者斜朝上(这里的重点在于取色的时候要同时变化三个要素),如果只是许哟啊做些微弱变化就可以不变明度,只动纯度和色相。这里的话也牵扯到另外一个知识,那就是色相和纯度去色后本身也是有一定的明度变化的,可以自行尝试并验证,但是这两个元素的明度变化比较小,所以可以用来推算一些比较小的明度变化。

6. 藏色

如果是对插画感兴趣的话就一定知道藏色,这里的藏色不需要什么很严谨的逻辑,满足好看这一个原则就行,更多的是依赖我们自己每个人的感觉。不过实际的操作是有逻辑在里面的,也就是我们要能感觉到我们要藏的颜色会不会破坏我们的原本画面的素描关系这点很重要。本来说这个操作其实是很考验一个人的色感的,不过PS里面有一个拾色器的功能,只要你先吸一次底色,在打开拾色器去色就能在右边对比两个颜色,也许这样的对比有些人还是不能取到正确的明度的颜色,不过也算是降低很很多难度和门槛了(除了很麻烦这点),我自己在设计UI界面的时候做氛围是经常会这样用拾色器加些颜色在暗部里面,不过我的配色真的问题太大了,有了这个藏色秘技还是有时候颜色本身不够好看。这里我还要说的一点就是其实市面上的很多五彩斑斓的黑其实原理就是藏色,只是他们的色感很好,很多的纯色他们都能用。关于这点你可以把哪些颜色很艳很丰富的图down下来放进PS去色看看他的素描关系就能验证了。

7. 配色

Emmmm,真的是感觉自己没资格啊,谈论配色,就说一些我知道的配色理论吧。

①配色分成主色调、辅色调、点缀色,他们的大概比例是70、20、10(数据只是参考)

②看自己的实际需要,如果主色调是冷色,辅色和点缀选冷色提神。

③跟自己的审美有一定的关系,还是要多看多想多练,公式出来的配色正确但是不一定是最好看的

8. 丁达尔效应

这个知识是我在学习UI打氛围的时候学习到的。大概就是光在通过胶体介质时能看见光束。这一点运用在我们设计绘画上就是我们要把我们所描绘的空间当作是一个充满灰尘和浮尘的胶体介质,然后特别是在暗调性的氛围中我们就可以做出一个类似于聚光灯的效果把我们的焦点都聚集在我们的重点突出的地方,为了增加信息量,我推荐在光束的内部可以加光点和灰尘,不过需要的地方就是背景会因为光束的原因被吞掉一部分的细节,原理和镜头光效差不多,只不过这次的原因在于外因,而不是光照进了你的眼睛。在许多的概念设计中,游戏电影一类的这种效应运用的还是比较多的。

9. 光的衰减

如果我们的光源设定是点光源的话,他的衰减速度还是比较快的,,也就是说它不像是太阳光,这种点光源会随着距离的增加光线变暗的极快,这种光你可以想象这样的一个画面:就像是一个鸡蛋砸到一面墙上,中间的最亮的,逐渐的是蛋清然后消失。Emmmm,这种光衰很有舞台效果,可以把人们的焦点聚焦在我们的重点。我个人比较喜欢的做法就是在完成后在最上面新建一个图层,用正片叠底或者叠加图层直接拉渐变,简单粗暴,效果还行(doge)。


总结

经过这段曲折学习之路,从一开始的什么都不懂,到目前的懂了那么多东西,其中有好多次就差点放弃了,想起来确实不容易。其实最早的时候只是想做自己热爱的事情(画黄本),咳咳,没想到一走就走偏了那么多,现在却在往一名UI平面设计发展- -。不过既然选择了做美术这一块的,也代表了追求平稳的生活是不大可能的。在求学的道路上我遇到了形形色色的人也发生了许许多多的事情,说实话,我也不清楚,今后的自己会走哪条路,可以知道的只有无论现在走偏多少,我的心中那个最初的想法会引导我最终走回来。迟早有一天我会成为一名知名的CG届大佬(再次手动狗头)不能再平凡下去了,像我这种金子必须发光才有意义呀。(2333333333333)

 


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