小白游戏笔记——MMO游戏社交设计分析
整理以前的笔记ppt
以前分析MMO游戏社交设计是整理的一些想法……
对于整个MMO手游社交分析,主要从【设计价值】【现有问题】【设计目标】【社交分析】【设计方法】几个方面来思考。
【设计价值】社交能够为游戏和玩家双方来带什么?
【现有问题】设计社交之前我们可能面对的问题有哪些?
【设计目标】我们想要的社交是什么样的?
【社交分析】社交的产生情景和社交的类型有哪些?
【设计方法】设计的方法可能有什么?

社交系统在一个游戏中,可以为玩家和游戏带来双方的价值。

从游戏玩家需求角度看
沟通交流是人的一种基本生理需求。
弥补现实生活的社交情感体验。
当前游戏内容设计有提升空间。

从游戏设计者角度看
拓展游戏体验:手游开发限制极多,而社交可以促使玩家主动产生游戏内容。
增加玩家的沉浸感:在心理沉浸和行为代入方面都有帮助。
拉动游戏消费:刺激玩家消费的方式。

当然,在设计社交系统之前也会遇到方方面面的问题,最重要的就是如何促使玩家能够参与其中,特别是当代大量社恐人群。

分析一下大家不主动参与社交的原因,大概有这么几类:
社恐:臣妾就想住冷宫啊!
无意义社交:干嘛要去浪费时间?
客观限制:每天定时打副本比上班还累呀!
系统不兼容:并不结合入游戏世界。

那么,我们希望做出什么样的社交系统呢?
肯定还是对玩家和对开发者都有利的啊~

在设计之前,先思考,哪里可以产生社交,以及玩家为什么要参与社交。

从主动的需求分析开始,将社交设计成玩家需求的一部分。

在游戏中寻找哪里可以自然的结合入玩家的社交需求?

玩家的需求也是有层次的,先用马斯洛的理论来简单分析。针对不同层次的玩家需求,设计不同的社交类型。

社交设计的几个思考维度:
游戏中的整体社交结构:针对不同玩家的不同需求,结合各种玩法和系统,进行整体构思。
游戏中的线性社交代入:逐步带领玩家从浅社交进入深社交,形成自己的游戏社交关系。
游戏中的正反社交模式:游戏中不仅有正面的社交关系(朋友、情侣、师徒等),也要构建负面的社交关系(敌对帮、敌对仇人等)

从整体出发,对不同玩家、不同玩法、不同的游戏追求目标进行分析,结合合适的社交模式。

社交有发展往往从一开始的一对一,变成多人组团,再逐步形成关系网。

根据社交关系的远近和社交深度的不同,相应需要设计不同的玩法以促进社交行为,并通过社交行为为玩法带来更多内容和验证机制。

社交设计需要注意的几个方面:
存在差异:互取所需,比如小白可能需要高战力师父,副本需要找个医生奶妈……
互通有无:不得不说有时候关系是建立在利益交换基础上的。主要存在于买卖双方这样的关系。
目标相关:一定是有相关的追求目标,才更容易让相同的人走到一起。
互相可见:社交双方需要能够了解对方目前的一些状况,保持联系,才好继续维持社交关系。

玩家之间的社交:
需要故意为玩家设计一些相遇的机会,也允许玩家以各种方式慢慢互相接触。

玩家与团体之间的社交:
需要结合游戏的追求目标,告诉玩家抱团取暖更容易获得成就。

使用难度促进:
在游戏产生难度的时候,告诉玩家,可以通过社交方式抱大腿或者相互携手。

正负方向关系:
拉仇恨是做游戏社交的重要部分。

当然社交能够让我们学习到更多内容。

游戏中的社交和现实中的社交是能够相互促进的。
















































































