【科普向】动效在游戏UI交互中的作用

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上海/动画师/5年前/9833浏览
【科普向】动效在游戏UI交互中的作用Recommanded by editor

现如今游戏UI设计越来越专业化,多元化。怎么才能做到领先不倒?就先从动效开始聊起

在提高自身专业设计能力之外,想要更有市场竞争力,那还需要具备沟通协调能力、动效设计能力、技术规范能力(基础的英文和程序逻辑能力)、市场判断能力等等。


那在今天我们来说说拥有动效设计能力,能在UI交互设计中起到一些什么样的作用


本篇文章来自个人总结。

——————————————————————————————————————————————


为什么需要动效


为什么需要动效?

关键字:扁平化/移动端/交互/表现/PC/主机/街机


装饰?反馈?

动效设计并不只是为了装饰,重要性在于玩家遇到问题的时候,动效能够用易于玩家接受的方式帮助玩家。

动效同时还可以提供和完善信息的关联形式,还可以与玩家产生互动,产生共鸣。


现在各类型的apps界面都在往偏平化走(当然今年2020微软的新icon有立体趋势,但市场上整体还是偏平居多),同时又有那么多的移动端用户群。


无论是从表现形式上,还是交互方式上,还是趋向于简约直接。有点击有反馈这种一来一往双向沟通模式。再加上现在用户对手势体感需求的增加,各种手势反馈的需求量将大大增加。


另外,从主机和街机类游戏所取得的经验来讲(同样都是用最少的按键/触屏,达到最高效的游戏性),一定量优秀流畅的动效视觉反馈,会大大增加玩家用户的视觉留存和体验欲望。


 (未知)


(Wonderland Wars)


动效设计并不只是为了装饰,重要性在于玩家遇到问题的时候,动效能够用易于被接受的方式帮助玩家。


同时还可以提供和完善信息的关联形式,还可以与玩家产生互动,产生共鸣。


我的动效启蒙


对,就是街机。

街机在整个机房里就是一个个互相竞争的关系,通过音乐、灯光以及视觉效果吸引玩家的目光。

所以他的节奏感,阶段性的奖赏画面,或多或少都能让我们学习和总结。


(FGO)


什么是动效


顾名思义,就是 动画 和 特效 这两部分。

动画与特效就是血与骨的关系。没有动画的特效没有生命,没有特效的动画没有灵魂。


在游戏UI动效这里也同理。

所以动效首先得要有动画,动画到位,加上特效,才称得上完美


那这两者之前到底有什么区别?

动画,一般以常用的四种基本属性,来控制数值变化所产生的运动效果。

(后面会提到这四种属性)

特效,加之一些粒子系统,或者序列图素,或者图层的叠加模式等产生的气氛渲染效果


(网络图-动画为主)


(风暴英雄-动效结合)


为什么要做动画


做动画的原因总结下来主要有三点。


  1. 清晰焦点。

    重点突出,符合逻辑,给予玩家充足的阅读时间。

  2. 克制有度。

    控制时长和出现频率,不增加额外操作,不干扰玩家。

  3. 自然流畅。

    保持视觉连贯性,缓动过渡,做到不卡,不闪,不跳。


—1

清晰焦点


重点突出,符合逻辑,给予玩家充足的阅读时间。


引导玩家注意力,思考是否需要玩家一下子就能注意到动效并立即采取行动过渡,使特定元素在不同状态间转换,保持视觉连续性。

(过程尽可能柔和,自然。让玩家注意不到过渡的存在。)



如上图,每当部件信息切换的时候,右边Robot的视角角度也会产生变化,让当前详情对应的部件放大局部展示。这种过渡形式就非常的清晰自然,降低了理解成本。




如上图,一个对战界面分为三步分别交代清楚了,是某个奖杯赛事,双方是谁,是对战关系。不拖沓,短短时间内,玩家就通过出场的顺序理清了整屏的信息量。


—2

克制有度


控制时长和出现频率,不增加额外操作,不干扰用户

时间,在动画中显得尤为重要。


太快,会造成玩家来不及反应,停留思考那一瞬间所发生的事,对玩家造成干扰。

太慢,挑战玩家的耐心,稍有不当造成玩家流失。


所以,时间是动效的核心元素,设计动效时需要考虑两类时间。

  • 响应时间

  • 持续时长



—2-1

响应时间


响应时间是指,从玩家执行操作到反馈出现的间隔时间。

触发机制不同,响应时间的限制也不同。


触发机制有以下两种:

玩家直接操作触发(如HOVER按钮上,按钮的颜色发生了改变)

玩家直接操作触发(如切页,或玩家拨动页面滚动条时,触发了新内容的加载动效)


(用户直接操作触发)


(用户间接操作触发)


对于玩家直接触发的反馈,理想的响应时间应该控制在100毫秒内。100毫秒=0.1秒

(Robert B.Miller在《人机对话的响应时间》提出,因为人体最快的潜意识动作,一次眨眼的平均持续时间是100到150毫秒,100毫秒的间隔给人的感觉就是瞬间)


一般直接触发的反馈会用在按钮的类别上。因为进行了操作,需要即时看出变化。



(用户直接操作触发)


对于玩家间接触发的反馈,响应时长可允许达到1秒左右,不可超过2秒无反馈。

(JAKAB NIELSEN在《响应时间:3个重要限制》提出,在完成一项操作1秒左右的时间,用户会短暂进入心流状态,专注于获取响应,而超过2秒用户就会觉得自己丧失了控制权。)


一般表现在全屏切换,或者出现弹出框等事件上。


(英雄战境)


当超过2秒才能获取反馈结果时,需启动加载动画(loading),反馈时间超过10秒时,使用带有进度指示的加载样式。 


如过场Loading,加载动画等情况。


(P5)


(英雄战境)


—2-2

持续时长


持续时间不宜过长,以避免浪费时间,影响阅读和操作效率。


下面有两方面会具体影响持续时间的取值

一方面会受到元素的大小,动效的复杂程度影响。

另一方面也会受到动效的目标和运行动效的设备影响。


小元素的轻微变化效果(如渐隐渐现,大小变化等小范围的变化)一般在200-300毫秒之内。

较大元素的复杂变化效果(如包含大范围缓动位移)可长达400-500毫秒。



较快的动效更容易吸引玩家注意力,也更节省时间。

为了吸引玩家注意,可使用在短时间内变化较大的动效(如发生位移或者速率改变)


较慢的动效较少分散玩家的注意力,更适用于非直接触发类的。

若动效不是玩家直接触发的,不希望玩家注意力被转移,可使用在长时间内变化较小的动画。


(口袋铁拳)


(WatchDog2)


另外,不同设备的屏幕尺寸不同,理想的持续时间也不一样。对于移动设备而言,屏幕越大往往动画的位移也偏大,因此持续时间也应该越长。



场动画一般比入场动画更快。

(如当入场动画为230毫秒时,出场动画可设置为200毫秒)

这是因为入场时玩家需要阅读和处理一些信息过渡,而出场时一般表明玩家已达成目的,不需要再关注了,快速出场可以给玩家节约更多的时间。


(P5)


(Gigantic)


—3

自然流畅


保持视觉连贯性,缓动过渡,做到不卡,不闪,不跳。


在动画中常用的属性变化有

位置(Position)大小(Scale)旋转(Rotation)透明度(Opacity)这四种基本属性变化。


而要做到具有连贯性,缓动过渡的话,就要涉及到这两种运动模式。

  • 线性(LINER)

  • 曲线(CURVES)



—3-1

线性变化


线性变化有均速骤停这两个特征,一般适用于与物理属性无关的过渡动画或者是有规律的加载动画。

在与物理参数有关的变化中(特别是位置变化)尽量避免使用线性变化,否则很容易很人带来僵硬不自然的感觉。





—3-2

曲线变化


在交互动画中,缓动曲线(Easing)的应用范围最广,效果最自然,对玩家的干扰也较小,多用于与物理属性相关的属性变化中。


(通过曲线变化来 模拟不同物体的 运动规律)




还有其他的一些常用手段。

比如有:偏移与延迟、父子关系、视差、维度变化、景深等


在这里推荐一个网站:https://gameanimation.info/


可以去学习和参考用。


为什么要做特效


  • 反馈性

    保证玩家与游戏之间有一定的交流,即使是最基本的操作。所以,一定程度上来讲,这类动画是模仿真实世界中人类与物件之间互动的一种方式。

    比如:按钮,按下去的作用力和反作用力。

  • 趣味性

    没有功能性的目的,提升画面精致度与丰富度。

    效果upup



总结交互动效的作用


交互动效以功能性为主,须遵循克制有度、清晰聚焦、自然流畅这三个核心设计原则、加上特效辅助。

在设计前,思考希望如何影响用户的注意力、动效的目标是什么、动效出现的频率和触发机制是怎样的。

在设计时选择合适动效类型和持续时间并关注反馈的响应时间,做到有理有据、令人信服。


今天笼统的分析了一下UI动效交互的作用,和基本的知识点,下次有机会还将会仔细整理分享,在动效细节上的问题。


——————————————————————————————————————————————


有兴趣的童鞋还可以关注下我的公众号:鸭酱杂记


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