为什么第一次体验VR的人会中“石化术”?

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上海/UX设计师/6年前/1569浏览
为什么第一次体验VR的人会中“石化术”?
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mushan彬

内容概要:尝试说出用户在体验vr设备时站着不动的问题的原因,尝试理解为什么。

      主题:关于现象-模式-本质的vr教训思考

      缘起:本科毕业设计数据采集过程中出现用户不转动身体的现象,以及后续在研究生期间所做的vr项目在展示过程中出现同样现象。

      内容概要:尝试说出用户在体验vr设备时站着不动的问题的原因,尝试理解为什么。

      结论:这是一种行为模式。问题出现是因为套用了屏幕体验的经验去想象VR体验。问题可以解决。


【如果时间不多,可以直接拉到文章最后看概括内容】


-01-

前奏:人们僵硬的身体

      这几张图片充分的阐述了文章讨论的核心问题,在vr的体验伊始,用户僵硬的身体就是设计师需要面对的第一个问题。 在毕业设计的一次宣传和数据采集活动里,我们就发现了这个令人尴尬的问题——“人们会一动不动地站着体验我们设计的内容”。最初发现这个情况的时候,我们也只是当成一种普通问题(现象)看待,想着只要和用户说一下或者是扶着肩膀直接帮用户转动下身体就能解决。

 

      这个问题的粗暴解决方案也就直接变成了后续做vr设计的一个经验或教训。这种经验一直放在我的脑海里用以应对其他类似的问题,直到我知道了现象-模式这个两个词语的关联,我开始认真的看待这种经验可能代表的模式。因为后续也尝试过使用gear vr和HTC vive做项目,找人测试和给人展示项目时都发现同样的情况,所以当知道现象-模式两个词语的关联时,我才认真思考“为什么用户站着不动”这个问题。


-02-

间奏:难道是石化术?



模式可以是一种行为模式、情节模式、对一个问题的反应模式,是一种反复发生的行为或想法。

经验规则是:

看到一次或听到一次,就是一种现象,把它写下来。

看到或听到两次,或者是巧合,或者这就出现了一个模式,把它写下来。

看到或听到三次,这就是一个模式,把它写下来。

---《交互设计指南》

      

      在试图回答“为什么用户身体会僵硬,站着不动”问题前,需要先进行关系说明。用户在使用虚拟现实(vr)设备进行体验的时候,几乎所有初次进行vr体验的用户都会一动不动的站着进行体验。这首先是一种现象,而且这种现象曾经多次出现,不论是移动端的vr设备体验还是pc端的vr设备体验,这都是一个常见的现象。因此,在这些现象中可以看到一种模式,一种行为模式。


      为什么会出现这种行为模式?就已有的观察来看,是属于潜意识的、习惯性的行为模式,没有特定的动机。是因为大家对这种设备的预想体验和实际体验产生偏差。举个不恰当的比喻,这种行为模式体现的差异类似于按键手机和触屏手机的认识差异。


      比如,小龙以前是使用按键手机的用户,有一天因为活动突然买了一个触屏手机。平时不常接触数码产品的小龙买了手机之后,第一反应很慌啊,这手机要怎么用、怎么打电话,怎么都没有按键。小龙就陷进了一个不停找按键的误区中,没有按键的手机没有安全感啊。在小龙的经验里,手机是要有按键的啊,没有按键怎么操作。本来是用诺基亚按键机的用户突然拿到一个完全没有按键,抬起唤醒并用face id解锁屏幕才能用的手机,那这种找按键的行为可能会很明显,用户心里估计是慌乱如鸡啊。【用户的心理模型(键盘机)和表现模型(触屏机)不匹配,这里的不匹配是因为手机技术的革命性进步】

键盘老大哥-诺基亚

触屏大兄弟-苹果


      还有一个可以辅助理解这种行为模式差异的例子,那就是mac的系统和windows系统之间的差异。习惯用Windows系统的人第一次使用mac的系统时,也会出现很多问题,常见的就是control + v/s这个快捷键的使用失灵问题。这是一个明显带有windows系统痕迹的快捷键,而当Windows系统的用户第一次使用mac的系统时,就会下意识地以Windows系统的使用经验为基础去使用mac系统。而这两个系统在这个快捷键的定义上有差异,导致认知上有差异,因此会出现使用不灵的体验。



      这种差异是共同经验的差异。现在的小朋友看到屏幕都会下意识的去点、去戳它。为什么?因为在他(她)们的经验里,屏幕就是触屏的,可以点击的。这就是群体在社会中习得的共同经验,这个共同经验不是短期获得的。是因为小朋友长期在充斥着触屏产品的社会环境中生活,所以获得了这样的经验。


      VR的体验是独特的,是完全不同于屏幕空间中的体验,而这也导致了初次体验VR设备的用户遇到了“预期”不同于实际体验的问题。用户使用基于已有的数字产品体验经验建立了“预期”,但实际体验却完全不同于“预期”,结果就是用户站着不动,体验到了有限的VR 内容,形成了VR体验没啥区别/好玩的印象。汽车刚出来的时候,只有马车搭乘经验的民众认为汽车其实就是另外一种马车,没什么差别。这种现象的产生只是因为大部分人没有关于汽车(VR)的共同经验。

 

      初次体验VR的用户只能把VR设备类比成一个独特的屏幕,借此理解这种新技术带来的体验。但屏幕是有限的,我们在平时使用屏幕时,我们的视线是能覆盖整个屏幕的,是不需要转动身体或者头就可以完全看到屏幕内容的。因此,类比之后的用户潜在预期就是,我不用动啊,我就看就行,不用动就可以知道有什么东西会出现。但实际上VR提供的不只是一个屏幕空间,VR提供的是一个环境,一个完全虚拟的数字空间环境。


预想的体验-屏幕体验

实际提供的体验-虚拟空间体验


在vr体验的用户站着不动的问题中

用户的经验是:这是一个屏幕,我一眼就可以看完。

vr从业人员:这不是屏幕,拜托转一下身,可以往周围看的。

 

      因此,按照用户的现有经验(基本现在大部分的用户都没有vr设备的体验经历),用屏幕的体验概念去理解vr体验就会出现“用户站在一动不动”的行为模式。


      这个站着不动的问题可以解决吗?当然可以,只需要经过“教育”即可。这里说的“教育”是指通过某种方式让用户拥有这样的一个经验,可以粗暴地用“帮用户转动身体”的方式告知,或者让用户自身进行探索和犯错等等方式。问题的解决方法本质上是通过不同的方式吸引用户注意力(运动的“物体”可以是一种很好的手法),使得用户自然的转动身体,开始探索vr世界,使之明白vr世界是360度、可探索的。


      当在整个社会环境中,vr设备变成不再是一个小众的、少数人知道的物品时,这个问题也能解决,因为会有很多人在试错后把这个“需要转身”的经验传授给身边的人。这样,这个问题就会消失,经验被群体获得。


      

前面讲的这些内容可以简述成下面几个回答。

 

“这是一个持续不变的行为模式吗”

答案是:不是的。这只是一个大环境下衍生的体验问题,是由于整体大环境都是充斥着与屏幕相关的产品。这些产品创造的共同经验是关于如何与屏幕进行交互,而没有关于如何与非屏幕进行交互的经验。

 

导致这种问题的本质原因是什么?

个人认为,这是因为vr本身代表的是一种更多样的人机交互方式几乎与当前主流的人机交互方式不同,导致用户的经验在vr体验中失效。这里的“机”指代的是广义的“计算机”。vr设备中,计算机的输出是全方位的,输出的是一个数字环境,而现有的数字产品中,输出的是平面的,依靠的是一块屏幕。屏幕是一个数字环境的窗口,但vr设备却是把整个数字环境输出给用户。

 

对这个问题,需要花费很多精力吗?

其实在实际项目中是需要花费一点精力重视这个问题,最起码要有这么一个问题意识,知道会有这种情况发生。起码现有的环境下,这个问题还不到可以忽视的程度。在问题的解决上,谷歌是真的做的挺好的。虽然现在谷歌vr在I/O大会上没有ppt的展示环节了。

 


      当你不解决这个问题,其实这部分的工作其实是转移在项目展示人员身上的。作为一个设计师,不应该把这样一个影响体验的环节交给一个不确定的展示人员身上,这是一种冒着风险的行为。要是遇到不温柔的展示人员用不合适的方式提示用户,我想这对用户来说不会是一个开心的体验,极端点就是心里默念mmp。而解决方法就是想办法在VR环境中提供契机(类似于早些年的app新手指引),不借助展示人员,帮助用户完成转身探索环境的操作。


-03-

尾声-说话的方式简单点?


      上面说了那么多对问题的“过度解读”,其实总结下就是:在对用户体验vr的过程进行观察时,用户站着一动不动的现象多次出现,成功升级成为一种行为模式。

 

      为什么会出现这种行为模式呢,是用户已有的经验不适用于vr体验,共同经验的不适用导致一动不动的行为出现。所以当用户对vr体验有一个共识,知道需要转身体验之后,这个问题相关的“解”其实就不管用了。问题都没了,针对问题做出的“解”也就没有太多意义了。

 

      在设计过程中,需花精力考虑这个问题如何解决,可以通过不同的设计方式吸引用户注意力,使得用户自然的转动身体,开始探索vr世界,使之明白vr世界是360度、可探索的环境。既不用因“出戏”破坏体验,还能保证用户感觉自信,而不是告知用户“你用错方式体验”,导致用户产生消极情感。


-end-



      思考这个问题是很有意思,但是在实际项目中这个问题带来的价值可能远远达不到引起重视的程度。谷歌针对这个问题,在他们的设计准则中有相应的设计原则负责解决。本质上是通过不同的设计方式吸引用户注意力,使得用户自然的转动身体,开始探索vr世界,使之明白vr世界是360度、可探索的环境。(具体手法可以参考谷歌给出的十条针对cardboard的vr设计法制)


资料及图片来源:

《交互设计指南》

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