如何利用OC2020制作一张好看的人手

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杭州/三维设计师/6年前/287浏览
如何利用OC2020制作一张好看的人手
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王二葵

如何制作出比较写实的皮肤

前言

皮肤,这简单的两个字,里面包含的学问太大了。

相信它也是困扰了很多人的问题,学了很久,但是依然做不出写实的皮肤,不知如何下手,怎么才能做出漂亮的皮肤。

接下来就用OC2020中来尝试一下制作写实的皮肤,探讨下三维渲染中真实的皮肤。


一.模型与贴图

如果你想要一个非常写实的手,真实的模型跟高精度的模型是必不可少的。

我这里用到的C4D之家的一个相对于比较好看的手。

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下载链接可联系公众号后台


二.打开C4D检查模型

这里我用到是的软件是

CINEMA 4D R19

打开C4D把模型导入进去,发现模型有点粗糙,我们尝试加一个细分曲面会使模型变得比较光滑。


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三.简单制作灯光

在场景中放入OctaneSky

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放入一个HDRI进行渲染一下并把模式调节成路径追踪



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然后找到材质OctUniversal


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打开之后就可以看到这个OctUniversal的节点是非常的多,但是我们只会用

到几个节点


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我们把贴图导入进去,这个用到的贴图有:Colour、Specula、Displacement、Normal


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四.材质制作


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我们把OctUniversal贴到我们的模型上面会发现他变成了金属的感觉,这样是对的然后我们把Metallic调到最小。


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然后在把Colour连到Albedo上面,会发现变成一个塑胶一样的感觉,这肯定不是我们想要的一个效果,其实在OC当中Albedo是没有信息的,基本是一个黑色的,我们接着往下调节。


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然后我会让他有一个调整空间所以这个时候我会加一个Colour correction并且把他的亮度调节成0.1undefined


这个时候我们会想到手就是白白净净的,然后像SSS材质,这个时候我发现在Transmission里面可以直接达到想要的效果


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我们把Transmission里面的类型改成漫射并且把颜色改成白色,就变成了SSS的效果。


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然后这个时候我们就要用到了Emission


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然后散射的感觉就出来了,然后我们把Colour连到他的一个Albedo上面就会得到一个这样的有点肉感的效果,但是还是不对,然后我们根据他的一个透光性进行一个调节。



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透光性的调节我们用一个Radius来进行调节,我们把RGB颜色连到Radius上面,然后调节他的一个颜色

然后这个时候我们记一个口诀1、0.35、0.2(此处参考Radius文献)


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然后用了这个之后基本上就是一个皮肤的感觉了,然后我们接着调节Emission里面的Density的参数,相对的,他的数值越大,通透性就越弱,这个时候SSS是看起来可以了,然后我们就可以进行一些微调了。

比如说我们就可以加入Normal了。


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然后细节已经差不多了,但是感觉特别的油,然后我们把Specula给连到Roufhness上面,调节Specula的伽马为0.2(伽马越小,反射会弱一点)


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然后控制Specula的浮点参数为0.5,这个时候我们已经差不多得到一个很真实的手了。


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然后在加入一点点细节,连上Displacement然后调节参数


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如果在想丰富细节的话,可以把Displacement贴图连接到Randomwalk里的Displacement


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至此这个手就已经渲染好了。我们来看一下大图吧!


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结语

皮肤的调节,其实就是对于真实效果的把控。实际应用时,我们可以从这以上步骤思索调节。有了这样的理论认知,我们对于用皮肤以及其他材质的理解也会更深一些。

写实风格是一门很深的学问,本文只是抛砖引玉,希望从皮肤调节的探讨,能够给大家一些启发~


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