如何利用OC2020制作一张好看的人手
如何制作出比较写实的皮肤
前言
皮肤,这简单的两个字,里面包含的学问太大了。
相信它也是困扰了很多人的问题,学了很久,但是依然做不出写实的皮肤,不知如何下手,怎么才能做出漂亮的皮肤。
接下来就用OC2020中来尝试一下制作写实的皮肤,探讨下三维渲染中真实的皮肤。
一.模型与贴图
如果你想要一个非常写实的手,真实的模型跟高精度的模型是必不可少的。
我这里用到的C4D之家的一个相对于比较好看的手。

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二.打开C4D检查模型
这里我用到是的软件是
CINEMA 4D R19
打开C4D把模型导入进去,发现模型有点粗糙,我们尝试加一个细分曲面会使模型变得比较光滑。


三.简单制作灯光
在场景中放入OctaneSky

放入一个HDRI进行渲染一下并把模式调节成路径追踪

然后找到材质OctUniversal

打开之后就可以看到这个OctUniversal的节点是非常的多,但是我们只会用
到几个节点

我们把贴图导入进去,这个用到的贴图有:Colour、Specula、Displacement、Normal

四.材质制作

我们把OctUniversal贴到我们的模型上面会发现他变成了金属的感觉,这样是对的然后我们把Metallic调到最小。


然后在把Colour连到Albedo上面,会发现变成一个塑胶一样的感觉,这肯定不是我们想要的一个效果,其实在OC当中Albedo是没有信息的,基本是一个黑色的,我们接着往下调节。

然后我会让他有一个调整空间所以这个时候我会加一个Colour correction并且把他的亮度调节成0.1
这个时候我们会想到手就是白白净净的,然后像SSS材质,这个时候我发现在Transmission里面可以直接达到想要的效果

我们把Transmission里面的类型改成漫射并且把颜色改成白色,就变成了SSS的效果。

然后这个时候我们就要用到了Emission

然后散射的感觉就出来了,然后我们把Colour连到他的一个Albedo上面就会得到一个这样的有点肉感的效果,但是还是不对,然后我们根据他的一个透光性进行一个调节。

透光性的调节我们用一个Radius来进行调节,我们把RGB颜色连到Radius上面,然后调节他的一个颜色
然后这个时候我们记一个口诀1、0.35、0.2(此处参考Radius文献)


然后用了这个之后基本上就是一个皮肤的感觉了,然后我们接着调节Emission里面的Density的参数,相对的,他的数值越大,通透性就越弱,这个时候SSS是看起来可以了,然后我们就可以进行一些微调了。
比如说我们就可以加入Normal了。

然后细节已经差不多了,但是感觉特别的油,然后我们把Specula给连到Roufhness上面,调节Specula的伽马为0.2(伽马越小,反射会弱一点)

然后控制Specula的浮点参数为0.5,这个时候我们已经差不多得到一个很真实的手了。

然后在加入一点点细节,连上Displacement然后调节参数

如果在想丰富细节的话,可以把Displacement贴图连接到Randomwalk里的Displacement

至此这个手就已经渲染好了。我们来看一下大图吧!

结语
皮肤的调节,其实就是对于真实效果的把控。实际应用时,我们可以从这以上步骤思索调节。有了这样的理论认知,我们对于用皮肤以及其他材质的理解也会更深一些。
写实风格是一门很深的学问,本文只是抛砖引玉,希望从皮肤调节的探讨,能够给大家一些启发~

















































































