一人之下手游预创分部专题复盘-玩法策略(二)

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武汉/设计爱好者/6年前/307浏览
一人之下手游预创分部专题复盘-玩法策略(二)

公会具体的玩法和策略

一人之下手游预创分部专题复盘-玩法策略(二)

在上一篇文章中,我们大致的描述了整体游戏专题的思路,从需求的收集,到原型的构建,到最后的页面展示,本篇中会重点聊一下具体的玩法和策略。

我们先用表格列出了预创分部专题中内设置的任务及对应的奖励(活动已经过期,故活动奖励不详细列出)。一人之下手游用户通过在专题页完成指定的期望行为,领取到相对应的道具。同时根据用户完成的行为动作,设计了不同的引导向下一个任务进行互动。


活动任务

任务名称

期望行为

奖励

加入or创建分部

用户主动加入/或者创建分部

省略

邀请好友

主动分享裂变

省略

部长奖励

用户成功创建分部(含累计)

省略

员工专属

用户加入分部(含累计)

省略

新人报道

不删档回到页面进行签到

省略

分部报道

不删档公会成员累计签到

省略

 

从产品价值角度分析:

预创分部是一个游戏预热阶段的一个聚合类专题,用户通过在专题做任务来体验产品提供的价值。引导用户完成各项任务,提高专题点开频率,并增加曝光手游率,进一步挖掘体验产品价值。同时加入、创建、邀请好友、分享专题等用户行为为产品提供数据来源,通过行为、流量数据进一步优化并完善用户体验,为下一次同类型专题提供可靠的数据验证。

 

从任务设计角度分析:

任务设计的目的是让用户不断体验、探索产品价值,将任务模块分为主线任务、支线任务、副本任务三大类。奖励的梯度设计,引导用户优先完成高频任务行为,体验产品价值。

 

分部设计

分部的设计是为了衡量专题内用户活跃的数据指标之一,同时也是用户进入产品体验的前提要素之前,为了更好的达到我们想要裂变,拉新,促活的目睹,我们结合游戏本身的特色之以及用户聚合的场景下,我们设计了“分部”,在专题首页打开就开始引导用户加入或者创建属于自己的分部,当然还有一些需要额外注意的事项如下:


创建分部

1.用户进入创建分部页面,触发创建时判断是否有重复;

2.分部信息,分部名称为必填,部长信息为必填,分部宣言为选填;

3.预创分部会保留24小时,超过时间没有达成创建,则创建失败分部名称可以再次被创建,成功邀请2位员工进入分部,即可创建成功;

4.创建失败后,会长和已经加入的一名成员,恢复为未参加活动状态,可重新创建/加入其它分部;

5.创建成功和创建中的分部名称不能被占用;

6.分部创建成功,会长可获得创建分部奖励,当分部成员达到累计也可获取对应的奖励;


加入分部

1. 如果输入的分部名称没有被创建则提示【该分部没有创建】并且可以创建;

2. 【推荐分部】各分部显示名称,宣言,会长信息即可,加入公会填写对应的邀请码即可,如没有需联系会长获取邀请码。

3. 加入分部成功,员工可获得加入分部奖励,当分部成员达到累计也可获取对应的奖励;

 

此外为了避免马太效应,我们在公会的查询页采取了随机排列,这样在一定程度上避免了一个分部的人超级多的情况,当然,还是会存在某一个随机刷新的查询页,会出现一家独大(分部的创建与游戏实际公会无关)。

 

员工奖励/部长奖励

 

我们在这立主要设计了两种,一种是员工奖励,一种是部长奖励,这样考虑的目的有几点;

  • 1.并不是每个人都想当作部长,这类用户往往是通过别人的分享或者自己无意中查阅到,并且没有积极参加的欲望,通过员工奖励这样低成本的加入方式,来体验;

  • 2.给对游戏关注比较密切的用户提供更优质的奖励与参与动力,让这类用户去传播,去分享,这类用户有一个特点,就是对游戏感兴趣并且愿意通过自己的关系链去获取更高级别的奖励

因此我们的拉新裂变模块提供了‘累计邀请+员工和部长礼’组合的奖励机制,用户累计达到邀请系统会为用户提供额外奖励。

在邀请好友环节,用户每完成一次邀请任务,系统就会刷新进度窗口,在邀请的界面,展示了包含1,3,10,三个阶段,阶段顺序排列。那么我们这一组合策略的设计目的是什么呢?

额外奖励强化目标感

用户如果想获得累计的额外奖励,需要在连续完成邀请任务。额外奖励的设定强化了目标,给用户完成任务提供目标线索,引导用户完成任务获得额外奖励。

重复枯燥的邀请行为动作,会导致放弃连续行为,每次邀请成果刷新进度,为任务增加了趣味性,提高了用户达成完成任务行为的概率。

 

以上我们将预约参加、期望行为、社交分享、好友触达。通过对模块的串联实现了流量的闭环结构。环节拆解后是自己的分析:

(1)预约参加:用户通过好友分享推荐、推广等渠道获得线索来参加活动。

(2)期望行为:

①基于产品的业务行为设计任务获得的机制,引导用户体验产品功能挖掘产品价值,完成产品的业务指标。

②针对不同层级状态下的用户,设计挑战层级,增强用户获得奖励值。

③用户触达完成期望行为的有三个影响因素:触发、动机、能力。触发,通过任务获得弹窗展示,期望行为完成进度、获得人数等来完成触发;动机,“所有权与拥有感”“亏损于逃避心”“社交影响与关联性”,让用户积累行为获得奖励;能力,目标设计要与用户能力相匹配。获得门槛过低,用户会因为奖励价值低,降低参与热情;获得门槛过高,会有损用户热情,导致用户放弃奖励的获取。

(3)社交分享:判断用户是否做出分享动作,需要考虑分享内容是否满足以下条件:增加社交谈资、通过人格化转述梳理个人形象、帮助别人、炫耀进行社会对比、表达情感凸显自我。

(4)好友触达:分享完成后到达社交朋友圈,通过在展示页加入二维码,引导参与专题互动。这一环节通过图像和文案的设计为目标用户提供线索,这个环节的设计要解决目标用户的两个问题:是什么?这枚代表的含义是什么;怎么做?如果我要获得奖励应该如何操作。

总结

产品应用需要考虑到用户在使用产品中的体验,有助于新用户的引导、留存提频。但是游戏化系统只是产品的辅助策略,产品需要回归到产品价值,提高用户的体验,为产品用户不断提供价值。

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