2022亚运Logo设计:技术解构与演绎
一套原创插件,帮助快速设计出2022亚运Logo风格的图案。
2022亚运Logo设计:技术解构与演绎

插件(CorelDraw插件)下载地址:
http://mail.zjut.edu.cn/i/storage/
提取码:
6a4247c44e7829f85d82188f83cf32b7
从文末附件下载也可以。
1. 背景
这是一次很严肃的恶搞。
一开始并不严肃,只是单纯的比较喜欢这个Logo,因为我觉得它有一种“数学美感”,跟工科男的审美口味比较对路。丰富的细节和简单明确的规律,照顾到了人从感知到认知的大脑信息处理机制的各个方面,同时对大众的历史审美经验也保留了一种温和友好的姿态。然后我就在想,能不能在其他的设计中使用里面的一些典型特征呢?原样照抄不太好,“致敬”总是可以的吧,把作者的设计思维发扬光大也是一种敬意的表现。
以常理度之,做一个Logo好像只需要设计思想,不需要制作技术。把一个简单得只需随手一画的Logo解释出N多内涵已经成了惯例。所以许多人会回避复杂一点的Logo设计,而专注于“解释”工作。我们反其道而行之,做一些高效的小工具帮助设计师制作和调整方案,当然,也不影响设计师往Logo里自由地填塞各种意义。
我曾经做过这类尝试,比如对蒙德里安和梵高作品的解构。
本文的插件是2018年夏天做的,几乎是这个亚运Logo的设计方案一定稿放出来就开始做了,当初是作为下半年的课程案例讲解用的。2019年6月发了篇文章预告了一下,那时这个插件的7个模块都已成形,只是还没有详细整理。
我还不能算一个正经的平面设计师,所以就只关注这个Logo设计方案的表面视觉要素了,形态、色彩、布局等,以期能借助程序代码解构其内在的规律,并演绎出一些风格类似设计来。用代码复现艺术风格在图像处理领域已经做了很多,各种艺术风格和艺术形式的插件都有人做过,只是矢量滤镜尚不多见,除了OpArt风格的。
大部分滤镜都是调好参数一键完成,用户的角色更像是一个观察者而不是设计师,好像不是那么……过瘾。所以这个插件在交互形式上做了些很现实的考虑,让用户有更深入的参与。其实根本原因还是“一键完成”一个像样的Logo设计是不可能的,这不是修拉的名画,整个画面只靠戳就能搞定。矢量设计一键完成更困难,因为这不是把某种视觉效果覆盖整个画面就完事,设计方案里有很多精致的、复杂的、多样化的考虑。所以矢量滤镜的数量要少得多。
本着严肃认真的恶搞精神,经过缜密分析,从2022亚运Logo中分离出7个功能模块,下图是界面全貌:

这个界面是发布过的41个插件中最复杂的一个。其实可以拆成7个独立插件的,不过最终还是决定放在一起发布,就算是一个新杭州人给2022杭州亚运的特别贡献吧。
插件的安装和使用方法见文末部分。
2. 芒星
芒星就是Logo右上角那个太阳。貌似这是规定的标配,每一届亚运Logo里都有它。

制作芒星是最简单的,它的效果和界面如下:


点击“芒星”按钮,就会在当前页面中央位置生成一个芒星。这是本插件系列中唯一不需要做任何准备工作只需输入参数和点击按钮就能完成的功能。
“芒数”参数是指有多少个芒——直芒和曲芒算在一起的总数。默认是16个芒,不能是奇数,否则会报错:

12芒星和24芒星是这样的:


“芒高”参数是指曲芒和直芒的高度比,这里“高度”的意思是从芒的尖顶到芒星中心的距离(半径)。芒高的默认值是0.8,即曲芒比直芒短一些。如果改成1.5,就变成了这个张牙舞爪的样子:

“芒底”参数是指芒底部(两芒之间的凹角顶点)到中心的距离与直芒高度的比值,默认是0.45,如果改成0.3,是这个样子:

上图背后的红色图案是基于默认参数画出的芒星,前面蓝色的芒星是0.3芒底,可以看到它“收紧”了。
“芒曲”参数是指曲芒的弯曲程度,默认是-0.4,改成-0.8,就变得更扭曲了:

改成正0.4,弯曲的方向反过来了:

关键词:参数化
画芒星考虑的主要是参数化。芒星的参数化是最简单的,不需要什么技巧,只要把参数确定下来就好了。这里确定了四个参数,它们可以组合出各种芒星,形态风格上基本保持了一致性。
其实还可以设计出更多的参数。
比如这里曲芒用的是一个周期的正弦波,可以让用户自定义周期数,这样就能搞出丈八蛇矛或葡萄酒开瓶器一样的曲芒。只是看起来有点奇怪,所以没加这个参数。如果有必要的话,也可以把芒设计成沿圆周疏密不等的分布形式。
参数化拓展的基本思路是把设计中的常量改成变量,所以用编程方法搞创新(特别是渐进式创新)实际上是个按部就班的工作,并不需要多少灵感的火花。先编程把设计方案做一遍,然后把程序中的常量找出来改成变量放在界面上让用户来填写就行了。
常量改变量只是第一步。变量变化的方式是无穷的,线性变化只是最简单的一种。有些常量即使在程序代码中也是隐含看不见的,这时就需要点想象力了。比如星芒的默认形式是从中心向外直射,程序使用了一个GetPerpendicularAt()函数从圆周向法向偏移。这个函数名本身就暗示了垂直的90度方向,只是没有体现在数字上。但是谁说光芒不可以是弯曲的呢?做成个风火轮不也挺好看嘛。想到这些东西并不困难,当你的大脑进入代码思维模式时,这些都是自然而然会发生的,就像水龙头打开水就会流出来。
所以写代码做设计至少有一个好处,它可以让各种可被修改的特征都浮现出来,以数字形式供你任意修改。这个时候,很多创新活动就变成了不那么需要动脑子的工作。
3. Wifi圆弧
被人戏称为wifi的那一系列圆弧,手工制作并不困难。为了更方便地生成各种规格的wifi,做了这个模块:

点击“画成簇圆弧”按钮之前,需要先选择一条折线,两折就够了:

这条折线定义了wifi圆弧的圆心和起止位置。选中折线后,点“画成簇圆弧”按钮,得到一簇wifi弧线:

“数量”参数自然是指圆弧的数量了,默认是10条。
“占比”参数是指系列圆弧的最小半径和最大半径的比值,默认为0.58。最大半径即折线第一段的长度。
折线的第二段(以及后面各段,如果有的话)长度不影响最后做出来的圆弧,它只是用来给出圆弧的终止角度。程序实际上是检测折线的前三个节点的位置来画圆弧的,所以即使给出一条弯曲的线,也可以画出圆弧来:

上图中的黄线是曲线的三个节点之间的连线,是它们定义了圆弧。
关键词:意图指示
用户的设计意图可以通过简单的图形来指示,这比在界面上填参数直观方便得多。
这个wifi圆弧手工制作并不费事,但是精确调整的过程比较烦,所以插件主要考虑了用户的交互方式——并不是所有输入都需要在软件界面上产生,让用户在场景里随手给出一个图形进行指示即可。指示图形的信息含量可以非常大——一条曲线承载了长度、宽度、节点坐标、切矢、色彩等各种数据,关键是画一个图形对设计师不是啥难事。如果数据都列在界面上要求输入,那才是设计师不能忍受的。
在各种交互设计中,图形图像类辅助工具的交互有着独特的优势,即图形要素本身可以指示设计意图。这也是一种输入形式,但是比界面上的各种控件(按钮、选项、输入框等)要强大得多。这种面向设计师的交互思想贯穿了整个插件的开发,后面还有更复杂的设计意图的图形指示方式。
4. 曲线扰动
曲线扰动模块用来处理曲线的局部变形,也就是wifi曲线右上角的山形凸起部分。

跟wifi圆弧一样,这点简单的形态设计手工拖动来做也并不费事。这里给出的是另一种解决方案。
这个模块功能的交互设计原则跟wifi模块一样,也是让用户给出简单指示,程序来完成细节操作。用户直接拖动控制点修改曲线形态当然也是可以的,只是要修改的控制点不止一处,有可能还需要几个点联动,那就比较烦人了。一个软件中,这种底层操作越少,软件的智能化水平就越高,两者此消彼长。
点“曲线扰动”按钮前,需要选择一条长的曲线和一条短的折线(不分先后,程序会做出正确的判断),它们的位置关系大致如此,不用特别精确:

按钮点击之后,会生成一条新的曲线(蓝色粗线):

两条线离开一点不接触也行,但不要离得太远:

设置了两个调整参数,“左凹曲”和“右凹曲”,用来调整两侧曲线的凹曲程度,默认值是1.0。改大凹曲度参数可以让曲线往下凹。
如果把Logo上的山形凸起看做是一个人的鼻子的话,折线的“山高”可以调低一点,左侧鼻梁调长一点。左凹曲调整为2,让鼻梁略向下弯,右凹曲调整为1.5,让鼻底贴近折线:

Logo上另外两个小的凸起可以看做上下两个嘴唇,可以在“鼻子”做好后的曲线上继续加工,不过每次只能加工一个。下图是设计稿:

下图是依次做生成的曲线形态(从下到上):

Logo原图上的这个山形凸起,我第一眼看去就是一个人脸的侧面,不知设计者本人是否有意为之。
关键词:草图指示
Wifi圆弧上的山形凸起是个比较复杂的形态,如果设计意图里真的隐含有人脸的形状,就更复杂了。这种设计一般都是手工操作,特别是有具象意义的形态,因为稍有差池就能被视觉捕捉到,比如人脸做的不像、不美。
这里使用的交互策略仍是图形指示,让用户(可能是个技艺不精湛的设计师)用简洁快速的方式做好粗糙的、不精确的草图,程序根据草图将其加工到位。所以,对设计师的需求,最好还是用设计师的方式来解决。
5. 连续切线弧
连续切线弧功能模块用于生成Logo中“冒烟”那部分。我把这部分形态理解为一系列反向连接的切线弧——这种对形态的理解方式是决定性的开发思路,就像我把蒙德里安的画理解为颜料不够用的低分辨率具象绘画,后面的编程工作就都跟着它走了。

界面上有三个参数和一个选项:

需要事先画一条折线,比如一个Z字形:

选中折线,然后点按钮“画切线弧”,则会出现一条(数量取决于“弧数”参数)曲线:

这条扭曲的蓝色曲线的具体做法是:
1)以折线的第2个节点为圆心,以折线的第1个节点(左上为第一个节点)为起点做弧线,第一段弧默认为顺时针;第一段弧线到折线的2、3节点连线终止;
2)第二段弧线的圆心是折线的第3个节点,起点为第一段弧的终点,方向与第一段弧相反;
3)以此类推,直到处理完最后一段折线。
第一段折线的长度决定了首弧的半径,也决定了后续各段弧的半径。
“弧数”是指做多少条弧线。
“占比”是第一条和最后一条切线弧曲线之间的距离与第一段折线长度的比值,默认是0.5。
“偏移比”是指第一条曲线起始点到折线起始点的距离与第一段折线长度的比值,默认是0.05。这个参数可以调整弧线的位置,以防出现半径为零的弧(将导致程序报错退出)。
以下是弧数=5,占比=0.5,偏移比=0.05的系列弧线:

这个程序可以用来生成波浪线,下面是以随手画的一个不规则的锯齿形折线为母本制作的波浪线,还挺好看:

改变第一段折线的长度,波浪的形态发生了变化:

下图是基于同一段折线形成的两个曲线组,它们采用了不同的首弧方向:

色彩是在上色模块中做的,后面会解释。
下图是一个五角星的生成结果——如果折线是封闭图形,程序识别出来后会补上最后一段弧。


上面两个图的首弧方向不一样,同一条折线生成的形态差别相当大,即使参数完全一样。
亚运Logo的切线弧架构线大致是如下的样子,由若干条折线构成:

形成的切线弧是这样的:

稍作了些演绎(漏做了右上角的两个小弧):

关键词:意图指示
跟wifi圆弧的原理一样,也是使用折线指示设计意图,只是折线多了几折。这个模块有意思的地方是,指示图形和最终生成的图形差别很大,一些简单有规律的折线(比如多边形)可能搞出非常出跳的形态,作为寻找创意的工具还是挺不错的。下图是一个随手画出来的四边形的执行结果:

6. 线宽渐变
线宽渐变模块用于对曲线的宽度进行处理。这个模块有三个参数:

选中要处理的曲线(可以多选,但不能选群组曲线),比如刚生成的wifi弧,然后点按钮“线宽渐变”:

“头宽”即曲线头部位置处的宽度;“尾宽”是曲线尾部的宽度;“分段数”用于设置曲线重建的精度,这个数值越大重建的精度越高,计算时间也就越长。
连续切线弧的处理结果:


扰动后的圆弧处理结果:

关键词:映射
Logo里的wifi曲线是一组粗细渐变的曲线。可以把这种曲线理解为笔刷,线宽是其主要参数。对于均匀变化的线宽,线宽与曲线的参数(0~1)是线性关系,比较好处理。
设计过程中有可能会需要在线宽变化里隐藏更复杂的内容,比如图像,简单的参数化已经不够用了,得用映射方法。图像映射插件创意之代码已经发过好几个了,用032号插件“版画(2)”可以做一些有趣的图。准备一幅图像对设计师总是简单的。
这里给出一个映射案例,主要思想是把系列wifi圆弧用作遮罩,作为搭载图像的载体。这样就可以用抽象的线条来表现具象内容了。这种拓展已经在用了,可能也是Logo设计者的本意。
做一个wifi圆弧系列,把要表达的图形放在当中(以图像的形式)。

用第032号插件“版画(2)”处理一下(对程序稍做了些变化):

这三个方案在线宽比例上略有不同。
7. 曲线上色
Logo里的曲线色彩体现在两个方面:一是“冒烟”那部分曲线,整条曲线呈现出不同的色彩,CorelDraw没有这个功能,可能AI有;二是wifi圆弧曲线的色彩从外到内依次渐变,但每条曲线都是单色的。
曲线上色模块包含三个工具,给一条曲线或一个群组中的一簇曲线上连续渐变色,或给一个群组中的曲线上不同(连续变化)的单色。

设计这个模块的交互方式花了点心思,主要考虑是怎样简化用户的操作。三个按钮点击之前需要选择两样东西(框选即可,顺序不重要,程序会识别):
1) 待上色的曲线对象,可以是一条曲线,或一个曲线群组,但只能有一个;
2) 一个上了连续渐变色的方块,这里称它为“色彩标尺”。
前者容易理解,后者是这样的:

“曲线上色”按钮点下去以后,会依据选中的曲线构造出一条新的曲线,它会呈现出跟色彩标尺一样的色彩渐变效果:

“组”按钮可以处理一个群组内的所有曲线。下图是前面的五角星产生的一组切线弧曲线(群组),它们的上色结果:

上色后的曲线实际上是由一组小图形无缝拼接起来的,每个小图形均为渐变色,前一个小图形的结束色等于后一个的开始色,这样就形成色彩连续变化的感觉了。如果把每个小图形的边界都画出来,就容易看出来了。

说句题外话,有人看到上图的左半边,可能会想到“编织”,如竹编等。是的,在平面软件里实现编织效果确实就是这么画的,把编织条分解成一个个小块,主要确保每两块之间最多只有一次交叠,这样它们之间的挑压关系就变得简单了,不会出现图形前后关系矛盾的情况。
“分段数”参数是指每条曲线最终由多少个小图形组成,这个数越大就越精确,当然,计算量也就越大越耗时。
“缝隙比”参数是为了处理相邻连个小图形之间的连接缝隙,如果这个数字等于零,两个小图形之间会有微小的缝隙,特别是在曲线弯曲度比较大的地方。因此需要有一段交叠,把缝隙盖住。缝隙比就是定义这个交叠量,它是小图形对应的曲线长度的比值,默认为0.05。这个值如果取的较小,可能缝隙遮盖不住,取的过大则会造成色彩不连续,能看出色阶,并且有可能曲线两侧出现“毛刺”,不光滑。
生成的上色曲线的粗细跟原始曲线是一样的,所以要事先调整原始曲线到合适的粗细,否则等生成以后就没法改了。
“曲线群组上单色”按钮的处理结果如下:

这个按钮会把选中的群组内的图形的曲线及其内部填充色统统设置为色彩标尺的对应色彩。
有点遗憾的是,曲线渐变上色模块在CorelDraw 2018版暂时没法用,除了内部函数的差异(渐变色彩数量的计算方式不一样),还有其他一些莫名其妙的问题没有解决。所以2018版的插件把这个模块禁用了,等解决了再重新发布。

关键词:“热转印”映射
给曲线涂上不同的色彩有些软件里有这功能,但cdr没有(也可能有但我不知道)。如果色彩是连续渐变的,就必须考虑交互的问题了。这里用的也是映射的方法:把一个简单物体(矩形)的色彩映射到一个复杂物体(曲线)上,因为给简单物体上色比较容易。
映射过程分两步走:1)给简单物体上色的工作让用户自己搞定;2)映射到复杂物体上由程序代劳。这其实就是热转印的原理了:直接在某些物体上印刷可能有点麻烦(比如物体表面是奇怪的曲面),那就先印刷到一个平面中介载体上,然后再转印到目标物体上。
这也是人机分工的一个典型案例。可以看到,采用热转印映射方法后,流程发生了改变:手工上色并不需要一个简单物体做中介——如果不是寻求自动化技术,原本的工作流程不是这样的。所以技术介入后的分工并不是简单的分解工作流程,它有时会构建一个新的流程,在新流程里进行人机分工。
这种“热转印”方法我以前在竹编产品建模中用过:在Excel里设计编织纹样,然后在Rhino里把平面图案映射到3D曲面上,形成3D的编织结构模型。这里Excel就是纹样的中介载体。(详见《2007:编织产品的3D图案建模》、《编织产品的3D图案建模(续)》、《more编织产品3D建模》)
8. 离心曲线
离心曲线在Logo中的表现不是太明显,主要是下面一行文字上的几条分割线。这个特征最不显眼,但插件里的用户输入却是最多的。

插件的功能很简单:点击“画离心曲线”按钮后,鼠标变成准星形状,在一条曲线上点击,会在点击处生成一条曲线的切线,即离心曲线,如下图所示:

蓝色的曲线是原有的,红色的曲线是点击后生成的。红色曲线的左端是鼠标点击处,两条曲线在这里保持光滑连接——用惯3D曲面建模的设计师就不要苛求G2或G3了,实话实说,连接点处的曲率是不连续的,当然做成连续的也可以,只是需要费点事。
点击按钮之前不需要选择任何物体,程序会在鼠标点击处寻找曲线(群组自动跳过,程序不会在群组里寻找)。要点击得稍微精确一点,否会提示附近没有发现曲线。
几个参数的含义解释一下:
“偏移步数”是指新生成的离心曲线有多少个控制点,步数越多曲线越长。
“步长系数”是指离心曲线的每一段(两个控制点之间的距离。)的长度系数,这个系数乘以原有曲线在点击处的曲率半径即为控制点间距。概念有点不好理解,只要记住这个数字越大曲线就越长就行了。用曲率半径控制生成曲线的长度有个好处,就是如果曲线的弯曲程度大(即曲率半径小),生成的曲线就短,否则就长,不会造成突兀的感觉。如果选中的是一条直线,曲率半径无穷大,但生成曲线不会无穷长,有个最长限制。
“步偏移角”是指曲线的弯曲程度,默认是5度,这个数字越大曲线就越弯曲。
“曲线条数”指示程序做多少条曲线,每条曲线的步偏移角不一样,其他参数都相同。曲线的步偏移角在给定参数值的左右3倍范围内进行渐进变化。比如给定的步偏移角为5度,则生成的曲线实际上是在(-2.5,12.5)之间均匀变化。
“反弯”是让离心曲线向反方向弯曲。
“逆切”是生成反方向的离心曲线。
反弯和逆切两个选项一般是看到生成的曲线后发现不对再决定是否选中的。
下图是选中一条直线段生成的系列离心曲线(有点像笤帚啊),从中选择一条合适的删除其他就行了:

用线宽渐变模块打扮一下还真像笤帚了!

下图是在一条螺旋线和一个椭圆基础上生成的若干组离心曲线:

螺旋线上部的5条曲线(分5次做出来的),从左到右的“步偏移角”参数依次为5、4、3、2、1,其他参数均相同。可以看到,步偏移角越小曲线的“离心力”就越大。

曲线簇用是上色工具上了色。上图左边两组是与椭圆相切的,右边两组是从生成的离心曲线中选择了一条继续做离心曲线。注意,要想让曲线被选中,必须把群组打散,这个程序会自动忽略群组中的曲线。
离心曲线模块有时不太好用,主要是选择曲线时经常选不中,会出现如下对话框:

这时请耐心寻找鼠标点击位置,把页面放大仔细在曲线上点选。另外,点击要避开曲线的两端,至少要离开1mm,否则会出错。这个bug可以修好,只是比较麻烦,以后慢慢再完善了。
最后看看这个模块在Logo设计中的应用:

先用上色工具上色,然后用离心曲线工具分割。
马马虎虎吧:)
关键词:精确vs满意
这个模块里用到了系列化和多方案技术,这是参数化的优势。这种技术可以帮助设计师在“精确解”和“满意解”之间找到某种平衡。
参数化的好处是精确,坏处也是精确。设计师对自己的设计的感觉是模糊的,参数化是机器的逻辑,不是人的逻辑。我打赌有些人看到这界面上满屏的输入框就烦。
让程序去精确捕捉人的思维可能是个误区,因为有些情况下,设计方案并没有一个精确的解,或者说,这个“精确解”不是客观存在的。这时程序能做的就是在可能存在满意解的地方多做几个方案,让设计师去比较选择。人们对着看得见的方案选总比在脑子里选要可靠一些。自动化手段的意义就在这里了。如果程序做不到智能化,不妨与设计师协作,把最困难(但不费力)的工作留给设计师去做,而不是取而代之。
自动化不代表设计师啥都不用做,而是有个人机分工协作的概念。有些设计师举手之劳的活儿,用程序实现反倒更麻烦,那就留给设计师去做吧,程序和设计师本质上并不是互相替代的关系,他们合作大于竞争。
9. Discussion
已经发布了41个插件了。
每一个插件都带有很强的目的性,虽然有些功能很无聊(比如画个迷宫、做个伪3D),但效果都是非常明确的。这些奇怪的功能到底有多少价值或意义,有时真的不重要,每个人的心里都有一类事物,你不会以“多有用”来评判它。
不知道程序员对自己编写的程序有没有“作品”的感觉,我是多少有一些。“作品”的感觉到底是什么,我觉得有一点可以算共性特征:假设你衣食无忧、不差钱、不用上班,你还会继续做它吗?如果回答是Yes,那多半就是“作品”了。
■ 内容产业
软件是工具,天经地义。不过,一个会写代码的设计师可能不介意为了做好一个设计方案而单独为它开发十几个插件。大部分设计师们习惯了用一款软件来对付千万个设计,反过来——为一个设计开发一堆软件——又有何不可呢?如果熟悉设计软件的二次开发工具(很多是为发烧友而不是职业程序员准备的),开发一个插件的时间并不比做一款设计更多。编写本文这个系列插件的基础部分用了大约一周时间,后来的完善都是利用边角时间陆续完成的。
事实上,很多2D或3D插件的诞生方式都跟本文差不多。比如好莱坞一个大片需要某种特殊的处理技巧,必须委托软件公司进行单独开发。以好莱坞的财力,一个片子的投资涵盖几个软件的开发成本还是绰绰有余的。片子上映后这些派生技术会被各大CAD软件收购,纳入了自己的新版本。这种流程很有可能会成为未来创意类软件开发的常规模式:当所有软件都搞不定你的创意时,它才真的有点像个创意(仅指制作技术)。
所以本文的工作划入“内容产业”而非“技术开发”看起来更对路,因为它的技术含量微不足道,而服务对象的特征、功能的规划、交互方式的设计才是真正需要动脑筋的——这些都不属于传统的技术开发工作,最多算技术边缘,反而跟创意贴的更紧。未来一个设计师带着两三个程序员跟班的情景可能会成为常态。
■ 服务化
当软件开发的门槛变得足够低,程序员、设计师,或会编程的设计师,最好都能习惯于遭遇上述模式——不仅制造业会走向服务化,信息产业更会如此。我可以将其统称为“技术服务化”趋势,这其实是“以人为本”的另一种说法,已经成熟的技术会安于为人民服务的地位,就像高端技术“军转民”,接受市场的洗礼。这才是对创意和设计的最大敬意。
从设计行业的角度呢,设计师们也不必一直两眼盯着高端技术尖叫或望洋兴叹,把军转民的技术好好用起来才正事。这里面能折腾的空间还大得很,远大于设计师们的想象力。
■ 孤岛vs海域
很多情况下,创新也需要理性和程序化操作。
如果把所有可能的设计方案的集合看做一个空间,则每一个设计方案都是这个空间中的一个点。换句话说,它们是创意概念的一个个“孤岛”。而各种工具(包括本文这个)对应的则是创意空间中的一片海域——可能有大有小,但都是有面积的。这也是高等数学里微分方程的“特解”和“通解”的概念。基于特解构建通解,有了通解再去寻找另一个特解就简单很多。创意过程变成了routine可能有些乏味,但确实可以高效率地应对一部分类型化的需求。
■ 交互&协作
技术作为一个强势分工环节介入后,会再造流程甚至产业链,而不是简单的取代旧角色,占据一个链环。技术工具与旧角色之间的交互与协作关系是可以进行设计和创新的,比如本文和竹编设计中用到的“热转印”映射法。
自动或智能工具的开发中常有一种思维定势,就是把要完成的工作看做是一个固定的业务流程,然后在人机之间“分配工作”,人做什么,程序做什么,两者怎样互相喂信息。但实际上,技术的flexibility要远胜于人,甚至可以先设计流程再开发技术。要始终牢记技术的服务角色,这才是以人为本的体现。
■ 费曼学习法
费曼学习法很有名,大意是学习一门知识或技能,你能教会别人才算真正弄懂了它。用在本文套路就是:要弄清楚这个Logo的设计思想,能写出程序帮助别的设计师复制出同样的风格来才算搞定。当然,这只是形态设计上的一些技巧,还到达不了设计理念层面。我们可以朝设计理念的方向努力,最后的成果也不一定是软件,比如可以是一个操作性的流程。
不过并非所有设计都适合这么搞。以前的文章里分析过,这个Logo是一个低熵图形,适合用这种模式。
■ 设计师的窗口期
创意之代码发布的插件,每一个都是我自己有兴趣使用的,我也不介意当它的唯一用户……当然,暂时也不介意分享一部分(有些插件下架了,是因为有相关项目在做,抱歉)。
设计师有自己的私家工具箱也并不是什么新鲜事,就像传统老艺人大都有自己的独门绝技。经常有非遗老艺人吐槽他们的看家本事被现代技术替代,这说明他们不是纯靠脑子吃饭的……其实很多设计师也不是。历史为某项非遗的手艺人开了几百年的窗口期,终有一天会关上的。而现代技术赋予一个设计师的窗口期打开和关闭的时间周期则要短得多,可能只有几年甚至几个月。想办法找到它,或创造它,然后好好利用它。
在做这项有趣的工作时,我的角色在设计师和程序员之间不断切换。等这些东西积累得足够多,也许我会选择去当一个正经的设计师。
按说我应该用自己开发的插件做几个像样的作品,我试了一下,放弃了,还是让别人去用吧。如果有人用这套插件做出了好看的作品,可以发给我,让我也有点成就感。
附:安装和使用
本插件提供了CorelDraw X3和2018两个版本。其他版本可能也行,但尚未测试。压缩包里有两个文档,一个cdr文档,一个gms文档,分别用于上述两个版本。
运行插件需要完整安装的CorelDraw版本,“绿色版”由于模块不全,可能运行会有问题。2018版的gms插件里,曲线上色部分有两个按钮被禁用了,因为有问题尚未解决掉。X3版是全部可用的。
这个插件还有很多需要改进的地方,由于兼容性问题,在X3 和2018之外的版本上运行的bug也不少。
由于不是商业化软件,就没做严格的防误输入检测,界面上所有需要用户输入的地方都应该是数字,如果输入了不能解释为数字的字符(比如英文字母),会出错退出。这时只要重启插件就行了。
CorelDraw X3版
X3版的插件是内嵌在“HZ2022_X3.cdr”文档中的,不需要安装,打开cdr文档即可使用。
打开cdr文档,会出现如下宏警告对话框:

选“启用宏”,cdr文档打开,正常情况下,插件的用户界面应该跳出。
如果用户界面成功调出,可以忽略下面的内容直接跳到“使用说明”部分了。否则继续往下看。
如果没出现上述警告对话框而是直接把.cdr文档打开了,并且没有出现用户界面,那是因为安全设置太高,把宏屏蔽了(插件以宏的形式运行)。解决方法:工具>>Visual Basic>>安全性:


安全级别选“中”,然后点确定。重新打开.cdr文档。
这个X3版插件在X7以上版本运行时,还有一个处理方案,可以通过两个步骤调出用户界面:
1) 工具>>宏>>宏管理器:

宏管理器加载后出现在界面右侧的泊坞窗位置:

2) 在宏管理器中双击打开“VBAProject”条目,找到ThisDocument下面的Document_Open,双击,打开用户界面。

有时cdr文档打开时,下方的绿色加载进度条走到一半死机,如下图所示:

其实系统没死,只是宏警告对话框弹出后不知为什么(我真不知道)藏到了CDR软件界面后面,你看不到它,但又必须响应它才能激活CDR主界面,所以看起来就像死机的样子。如果cdr文档是直接从资源管理器拖过来打开的,通常资源管理器也会处于假死状态。
解决办法是从后台调出宏警告对话框。具体步骤如下:
1) 按下Ctrl+Alt+Del组合键,调出任务管理器:

2) 从任务列表中选择“Microsoft Visual Basic”(有时显示为“安全警告”),然后点击下方的“切换至”按钮,则宏警告对话框显示,点击“确认”即可继续。
CorelDraw 2018版
2018版的插件是gms格式。插件文档名为“HZ2022_2018.gms”,安装步骤如下:
1. 如果CorelDraw开着,先关闭退出。
2. 把该文档复制到CorelDraw的GMS文件夹下(替换同名旧文档),如:
C:\Program Files\Corel\CorelDRAW Graphics Suite 2018\Draw\GMS\
3. 打开CorelDraw,插件自动加载。
插件启动步骤如下:
1. Alt+Shift+F11(或“窗口—>泊坞窗—>宏管理器”),调出宏管理器面板:

2. 在宏管理器面板中找到: Hangzhou2022—>启动程序—>杭州2022。
3. 双击“杭州2022”,弹出插件对话框。
Enjoy.














































































