空山新雨后——幕后之壹

25天前发布

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空山新雨后——幕后之壹

感谢大家的支持和关注,我在后台收到了很多朋友发来的提问,由于精力有限,请原谅我无法一一解答。但是我把关注度比较高的问题进行了整理,会用接下来的几篇文章逐一说明。

 

问:这些模型和贴图是你做的吗?

答:不是,场景中90%以上的物体都是直接导入自Megascans,之后做了一些微调。

 

Megascans是一个扫描素材库,场景中的石碑,佛像,树木等内容都来自这个免费的素材库。而人物,绳子和纸垂不是,它们主要是用Substance做的。

视频后半段的开场内容就是Megascans。

 


问:这是有开RTX的效果吗?

答:我的显卡是RTX型号,分别是台式机的TITAN RTX和笔记本的RTX 2070 Max-Q。

 

但是这个项目本身并没有启用实时光线追踪(我想你问的应该是这个)。原因有两点:一是根据我的经验,对于这种缺乏清晰反射和折射的复杂自然场景,是否使用光线追踪,于最终效果而言区别不大。二是我给自己设定的目标是实时编辑器运行4K 30FPS,我很清楚如果开启光线追踪,会给这个目标平添难度。综合分析以后,我认为对这个项目来说光线追踪性价比不高,所以最终没有使用。

 

另外,我认为这个问题本身不够严谨,实时光线追踪,RTX,还有DXR是三个完全不同却很容易被混淆的东西。关于显卡和光线追踪的话题,我打算下次开个帖子专门讲,讲清楚(todolist+1)。

 

#是否开启光线追踪在什么情况下区别大呢?在Up主的本职工作——汽车表现上。放一张开了实时光追的旧作,虚幻直出无后期:

 

问:这个场景烘焙了吗?

答:没有,全实时动态光,没有任何烘焙。

 

原因是我的电脑比较旧了,烘焙一次等太久,所以干脆做成全动态的——所见即所得。

 

另外,在看了虚幻5的Demo以后我认为烘焙应该很快就会成为过去式了,与其到时候再去适应,不如现在直接一步到位。

 

由于没有做烘焙,间接照明(GI)和环境光遮蔽(AO)是使用SSGI + Distance Field(屏幕空间GI+距离场)实现的。

 

下图是SSGI开启和关闭效果的对比,注意右边标记处的草丛,关闭SSGI以后它们变得缺少体积感,显得非常“飘”。

草的特写:

 

#我非常喜欢用SSGI,这个话题留待以后专门开贴讲(todolist+2)。

#我的电脑组装于2016年,配置是i7 6950x, 64GB内存,TITAN RTX显卡,此外还有SSD+机械盘若干。

 

问:以后的网游是不是能达到这种画质?

答:我不是游戏行业的从业者,我只是会用虚幻引擎罢了,贸然回答一个跨行业问题可能会被业内人士殴打。所以我只是从爱好者+美术角度说一下我的看法。

 

首先,如果将来有一个游戏能达到虚幻5 Demo的画质,那显然就是了!如下图:

 

再说回虚幻4,我有一台游戏笔记本电脑,显卡是RTX 2070 Max-Q,性能大致相当于桌面级的RTX 2060/2060 Super。在这台笔记本上,这个场景能够在1080p分辨率下保持40fps左右的帧率。

 

请注意这是编辑器中的运行帧率,同时我也没有为这个项目专门做优化。我相信如果严格进行优化调整,最终发布后的工程可以在保持同级别画质的情况下稳定运行在1080p 60FPS,而硬件需求大约是RTX 2060级别的中档显卡,我想这是许多人都能够负担的。

 

所以,理论上如果我要做一个爬山模拟器,那大概已经可以实现了。对于以后的网络游戏能不能达到这样的画质,在PC和主机端我非常有信心,我也非常期待能玩到电影级游戏的那一天。至于手游,凭手机自己的算力应该是不行的,还是让我们期待5G和云游戏吧。

 

问:我们要Wallpaper Engine!

答:已经传好,在工坊搜索“空山新雨后”即可。



原视频请戳下面的链接:

空山新雨后 [Unreal Engine超写实渲染]

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