《About Face 4: 交互设计精髓》读书笔记
《交互设计基本原则+七大定律》:https://www.jianshu.com/p/c877319d0e9a?utm_campaign
【一】产品行为恶劣行为:
1、数字产品的粗鲁无礼:数字产品常常责怪用户犯了错;
2、数字产品要求人们想计算机一样思考。
(1)如mac系统存储文件时,删除文件不能在存储文件时弹出的文件夹里删除处理,必须单独打开文件夹进行删除处理;
(2)数字产品常常也晦涩费解,应用程序经常使用一些用户无法理解的莫名其妙的“行话”。
3、数字产品的马虎大意:应用程序的外观复杂混乱,使导航和理解变得困难。
4、数字产品要求人来干重活。
5、只为实现商业目标而设计和开发的产品终会失败,因为并未解决用户的个人需求。
6、许多产品的用户界面无法满足用户目标,这些问题经常是:
(1)让用户感觉自己很愚蠢;
(2)导致用户犯错;
(3)费很大力气才能有效操作;
(4)无法带来愉快的体验。
【二】以用户目标导向设计
1、“用户的目标是什么?”
2、设计要满足情景中的目标。
设计目标依赖于具体的情境—用户是谁?在做什么?目标是什么?
3、设计原则:用户界面应该基于用户“心理模型”,而不是实现模型。
4、设计方法论:目标导向的交互设计—反映了用户的心理模型。
5、目标导向设计研究:
(1)利益相关者访谈
(2)主题专家(业内权威人士)访谈
(3)客户+用户访谈
(4)用户观察
(5)情境调查:用户当师傅,设计师当学徒,学徒观察师傅,提出与用户相关的问题。(选择用户正常的工作场景、采取合作的方式探索用户、假装门外汉而非专家、首先关注目标然后关注任务。)
(6)焦点小组
(7)可用性测试
6、任务分析:
(1)用户执行任务的原因?(任务背后的目标)
(2)任务的执行频度和重要程度。
(3)提示-推动或促使任务执行的因素。
(4)依赖关系-执行任务的要素和完成任务的必备条件。
(5)相关人员,及他们的职责和角色。
(6)执行的具体动作。
(7)做出哪些决定。
(8)支持决策的信息。
(9)会有哪些失误或意外情况。
7、用户研究是好设计的关键。
8、六种人物模型:主要人物模型、次要人物模型、补充人物模型、客户人物模型、接受服务的人物模型、负面人物模型。
8、设计原则:界面设计的关注点在于单个主要人物模型。
(三)为用户建模:人物模型和目标
1、理解目标:产品的功能和行为必须通过任务来处理目标,通常任务越少越好。
2、任务只是达到结果的手段,目标才是最终的目的。
3、目标不仅解释了任务模型为什么想要产品、怎么使用产品,也是复杂行为和任务的简写。
4、产品设计应该解决三个不同层次的认知和情感处理过程:本能、行为和反思。
5、为本能反应而设计(也叫为情感设计——在特定情境下引起人们心理和情感上的反应,而不止是美学设计)。
6、为行为而设计。
7、为反思而设计——打造长期的产品关系。
8、产品设计是在优雅漂亮和功能之间保持平衡。
9、三个用户目标:体验目标(用户想要什么感觉);
最终目标(用户想要做什么);
人生目标(用户想要成为什么样的人)。
对应本能、行为、反思三个层次。
10、体验目标:
这一目标让人们关注于产品的视听特性及交互感、物理设计、微交互。
如果用户使用时感到自己笨拙不舒服,则会不愉快,效率和乐趣会骤降,即使有其他目标也无济于事。用户对产品的怨恨情绪也会增加。如果用户受够了遭到如此对待的感觉,用户就会准备逃离这一系统。
11、最终目标:
代表用户使用某个具体产品时执行任务的动机。
这些目标是产品的交互设计、信息架构和工业设计的功能方面需要关注的焦点。
如:和朋友家人保持联系;搜寻我喜欢的音乐;完成最划算的交易。。。。
12、人生目标:
代表着深层次的驱动力和动机,描述了人物模型长期的欲望、动机和自我形象的特征。
如:成为某个方面的专家;在同辈中有魅力受欢迎被尊重。。。。
13、非用户目标:客户目标、商业目标、技术目标。
14、商业目标:
(1)增加利润
(2)提高市场占有率
(3)留住现有客户
(4)打败竞争对手
(5)更高效的使用资源
(6)提供更多的产品和服务
(7)保证知识产权安全
。。。
15、成功的产品首先要满足用户目标
16、设计原则:不让让用户感觉自己愚蠢。
用户最重要的目标是维持自己的尊严,不让自己感到愚蠢。
(四)设立愿景:场景和设计需求
1、这一过程包含四个主要活动
(1)利用故事情节或场景剧来设想理想的用户交互过程;
(2)运用场景剧本提取设计需求;
(3)依次使用这些需求来定义产品的基本交互需要;
(4)在这个框架中不断增加设计细节。
2、基于场景的设计:关键路径场景。
3、需求:requirement。
(1)数据需求:必须在系统中呈现的对象和信息;
(2)功能需求:用户需要执行的操作或动作;
(3)情境需求:描述了系统中对象之间的关系和依赖;
(4)其他需求:业务需求、品牌需求、技术需求等。
(五)设计产品:框架设计
1、交互设计框架:定义了用户体验的整体结构,包括底层组织原则、屏幕上功能元素的排列、工作流程、产品交互、传递信息的视觉和形式语言、功能性和品牌识别等。
2、审视方案是否满足以下条件:
(1)最有效的满足用户目标
(2)最符合设计原则
(3)最适合当前的技术水平和成本考量
(4)最能满足其他条件
3、构建关键线路情境剧本:
人物模型是如何使用交互框架词汇与产品进行交互的。
人们模型最频繁使用界面的主要路径。
4、与目标导向情境场景不同,关键线路场景以任务为导向。
目标和人物模型需求始终是整个设计过程的度量尺,用来删除不必要的任务,优化必要任务。
5、设计原则:绝对不要向涉众展现你不满意的设计方案,那可能正是他们喜欢的。
6、设计原则:用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐。
7、可用性测试:本质是评估,而非创造。
(六)良好产品行为的基础
1、合乎伦理的交互设计
2、不造成伤害
(1)人际关系上的伤害:缺乏尊严、侵犯他人、羞辱他人;
(2)心理伤害:困惑、不舒服、烦躁、强迫性、无趣;
(3)身体伤害;
(4)经济伤害:减少利润、降低生产力、失去财产和积蓄;
(5)社交和社会伤害
(6)环境伤害
3、真正合乎伦理的设计不仅无害,还应当造福人类:
(1)增加理解(个人、社会及文化)
(2)提高个人与团队的效率
(3)促进个人与团队之间的沟通
(4)降低个人与团队之间的社会文化张力
(5)促进平等。。。
(七)交互设计原则
1、原则要贯穿设计全过程,帮助我们将情境中的任务和需求转化为界面的形式结构和行为。
2、设计原则的主要目的之一就是优化用户的产品体验。对于生成工具和其他非娱乐导向的产品而言,这意味着将工作负荷降至最低。
(八)数字产品的礼仪
1、设计原则:人来思考,计算机来干活。
2、设计原则:软件应该像人一样体贴。
(1)体贴的软件关心用户喜好;
(2)体贴的软件是恭顺的;
(3)体贴的软件是乐于助人的;
(4)体贴的软件是具有常识的;
(5)体贴的软件具有判断力;
(6)体贴的软件是预见需求的;
(7)体贴的软件是尽责的;
(8)体贴的软件是不会因为自己的问题增加你的负担;
(9)体贴的软件及时通知我们;
(10)体贴的软件是敏锐的;
(11)体贴的软件是自信的;
(12)体贴的软件是不问过多问题的;
(13)体贴的软件是即使失败也不失风度;
(14)体贴的软件是知道什么时候调整规则;
(15)体贴的软件是承担责任的;
(16)体贴的软件能帮助你避免犯低级错误;
3、社交软件:
(1)设计软件帮助用户展现最好的一面。
(2)协作是增强软件社交性的普遍原因之一。
(3)知进退。
(4)社交软件应提供途径和方法,以便让新成员发现、加入、露面、参与,并在违反亚文化规范的时候稍稍提醒。
(5)社交产品尊重社交圈的复杂性。
(6)社交产品尊重其他用户的隐私。
(7) 社交软件要恰当处理反社交行为。
(九)平台-Platform
1、平台/Platform:桌面软件、网络、平板电脑、车载系统等。
2、桌面应用的三种姿态:独占姿态、暂时姿态、后台姿态。
3、独占姿态:
(1)定义:一个程序长时间占据使用者的注意力。如文字编辑软件、电子邮件应用等。
(2)用户使用独占软件时,通常发现他们自己处于一种工作流的状态。
(3)从设计者的角度,这类程序应该为永久的中级用户优化,而不是将主要目标放在初级用户或专家用户上。因此不能牺牲速度和动力,将产品设计得易于掌握却不灵活。
(4)独占应用程序应该尽可能多地使用屏幕空间。
(5)因为用户会长时间盯着独占软件,所以独占软件应该使用保守的视觉风格。
(6)独占式应用程序可以使用丰富的输入方式。
4、暂时姿态:
(1)定义:暂时姿态的应用在打开短暂的时间后随即关闭。它是用来辅助支持独占应用程序的。
(2)设计:节约使用屏幕空间,但空间应该比独占应用大、视觉更明亮清晰利于用户快速定位。可拖动。
(3)启动暂时式应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。
5、后台姿态:通常不与用户互动的程序。如打印机驱动程序。
6、网站姿态:事务性网站必须在独占姿态和暂时姿态中保持平衡。
7、信息亭应该针对首次使用者进行优化。
(十)为中级用户优化设计
1、三类用户:新手用户、中级用户、专家用户。
2、大多数用户既非新手用户又非专家,而是属于中级用户
(intermediate)。
3、设计原则:没有人愿意永远当个新手。
4、设计原则:为中级用户而优化设计。
5、界面转换:意味着将界面中的常见导航最少化。将最常使用的功能和部件放在最直接和便利的位置。
6、界面转换得当的最重要原则就是付出与回报要相称。
7、设计模式:渐进式展开——高频功能放在触手可及的地方,高级部件隐藏在扩展型窗格里并通过一两次点击可获得。
8、“为三层用户设计”:
(1)迅速轻松地将新手培养成中级用户;
(2)不要在中级用户成长为专家用户的过程中设置障碍;
(3)最重要的是,保证永久的中级用户在技术范围的中段探索时有愉快的体验。
9、设计原则:将新手用户想象成为非常聪明单很忙碌的人。
(十一)人类心理工程学
1、流:当人们全身心地投入某个活动中时,会对周围干扰视而不见,这种状态被称为“流”。
2、处于“流”状态的人非常高效。
3、设计原则:促进和增强流,避免任何可能打断流的行为。
如果一个应用程序不断地骚扰用户,打断流状态,用户就很难保持高生产力状态流。
4、设计原则:不论界面多酷,越少越好。
5、终极用户界面往往是没有界面。
6、为了创造流,与软件的交互必须变得“透明”。
7、能有效设计出与用户“流”想匹配的交互:
(1)遵循用户的心理模型
(2)少即是多
(3)让用户发命令而不去讨论
(4)提供选择,而不是提出问题
(5)让必要的工具近在咫尺
(6)提供无模态反馈
(7)设计要以防万一,预料到可能性
(8)反映对象和程序的状态
(9)避免不必要的报告
(10)避免空白状态
(11)不要用对话框来报告常态内容
(12)优化响应,但容许延迟
8、坚持少即是多的原则,不要挡在用户的路上,而应让用户沉浸在流中。
9、设计原则:应用程序不用请求权限区采取行动,而是做了之后再请求原谅。
10、动作、时间与过渡:
(1)第一台把动作和动画过渡当作用户体验核心元素的计算设备是苹果的MAC。
(2)MAC OS的后续版本中,增加了更多的动画切换,对话框不在突然蹦出来,而是滑动或者弹出。可扩展的抽屉、选项版和面板成了常见的习惯用户。
(3)动画和切换应该有助于达到:让用户的注意力集中在合适的地方;展示对象及其动作之间的关系;让人看到进度和动作;帮助用户实现从一个状态向另一个状态转变…
(十二)消除负担
1、用户与数字产品交互时执行4类工作:
(1)认知工作:理解产品的行为、文本及组织结构;
(2)记忆工作:回忆产品的行为、命令、密码、名称、数据对象与控件的位置,以及对象之间的关系;
(3)视觉工作:眼睛如何移动、如何快速找到界面元素。
(4)肢体工作:按键、移动鼠标、点击、拖动、双击、在不同输入模式之间切换、导航所需点击等。
2、设计原则:尽可能地消除每一种负担。
3、用户界面中负担是用户对软件产品不满的首要原因。
因此设计者及产品经理都要关注各种形式的负担,花时间花精力找到并灭之。
4、导航负担:在数字产品的功能和特性之间导航基本上也是负担。设计低劣的导航是交互产品可用性中最大、最普遍的问题之一。
设计原则:避免频繁的工具导航而打断工作流。
5、拟物化负担:
(1)定义:我们正从工业化时代走向信息化时代。人们已经习惯了上一个时代的模式和形态,自认而然地倾向于在新的数字环境中使用旧的表达,这可称为拟物化。
(2)好处:拟物化视觉隐喻,可以让人们容易理解界面元素与行为的关系。
(3)问题:但是在学会基本用法之后,管理这些隐喻就成了负担中的负担。
充满拟物化呈现方式的屏幕空间也很拥挤,尤其对于独占姿态应用。
6、模态负担:模态错误信息或确认对话框都会打断流。尽可能从应用中清除。
设计原则:不要愚蠢地打断进程。
7、设计原则:不要让用户请求许可。
8、设计原则:任何输出之处应允许输入。
如朋友圈的个人标签,不能在朋友圈里修改,必须到个人中心里去修改。
9、样式负担:视觉样式可营造气氛强化品牌,但不应牺牲实用性和可用性。
10、消灭导航负担:
(1)减少要去地方的数量:将页面和视图数量减至最少;窗格限制在3个以内;将控件数目限制到最少;尽可能减少滚动。
(2)提供导航标志:菜单、工具栏等
(3)提供概览:面包屑
(4)恰当地把控件映射到功能上:物理映射(燃气按钮与燃气灶的一一对应)
(5)避免层级关系
(6)不要复制机械时代的模型
11、常见的负担陷阱:你应该警惕地发现并清除界面上的任何小负担。
(1)不要强迫用户到另一个窗口去完成与本窗口相关的功能;
如MAC存储文件时弹出的文件夹不能删除该文件夹里的文件,必须从桌面打开该文件夹才能进行操作。
(2)不要强迫用户记住事物在层级文件系统中的位置。
(3)不要强迫用户调整窗口大小。当子窗口在屏幕弹出时,程序应该为内容调整合适大小,不要大而空,也不要太小以至于需要不停地滚动。
(4)不要强迫用户重新设置。
如果用户已设置字符、颜色、声音、缩进等,确保用户不需要重做除非改变。
(5)不要强迫用户输入。
(6)不要让用户的行为产生错误。
12、 负担是数字产品中可用性和用户满意度最常见也是最恶劣的障碍!
(十三)隐喻、习惯用法及能共性
1、用户界面的可视化设计中的3类范式:实现中心范式、隐喻范式、习惯用法范式。
2、丰富的视觉反馈是成功的直接操作的关键。
3、有三种基本方式来向用户表达对象的顺从:
(1)静态提示:如图标的视觉隐喻
(2)动态提示:如鼠标cover效果
(3)顺从响应提示:指当鼠标按下去未放开时,应该出现桌面顺从响应提示。
(4)光标提示:如鼠标经过窗口框架时,鼠标变成双箭头状态。
(十四)其他
1、反馈:富视觉非模态反馈、听觉反馈
2、极简设计——设计原则:删减东西,知道破坏了设计为止,再把最后去掉的东西加回去。
3、桌面应用设计:
(1)设计原则:左右工具栏和图标都应该使用工具提示。
(2)当工具栏不适应当前选择时,应当被禁用,但不消失。
(3)允许用户随意移动工具栏、可定制工具栏。
(4)浏览和选择任务要同时提供鼠标和键盘支持。
(5)用光标形状变化表明元键的用法。
(6)要让选中这种状态,在视觉上明确而醒目。
(7)拖放候选对象必须在视觉上表明它们的接受能力。
(8)不要堆叠选项卡
4、移动应用设计:
(1)设计原则:大多数移动应用都是暂态的。(短暂、临时、关注于特殊任务)
(2)设计原则:在功能对话框的标题中使用动词;在属性对话框的标题中使用对象的名字。
(3)设计原则:绝对不要用临时型对话框作为错误对话框或确认对话框。
(4)设计原则:给用户提供非模态反馈,避免用户犯错。




















































































