打造用户习惯——上瘾模型简述

奥胡斯/产品设计师/5年前/461浏览
打造用户习惯——上瘾模型简述
hubiabia

本文主要内容是对《上瘾》一书的总结以及一些人理解

所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行 为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。对于打造产品我们可以通过培养用户习惯来使产品具有持续的生命力。通过《上瘾》一书中的上瘾模型就可以使用户喜欢上你的产品,习惯于你的产品。

 

什么是上瘾模型

 

上瘾模型(the Hook Model):触发——行动—— 多变的酬赏——投入。

 

第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。

第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。

第三步是要给用户多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。

第四步是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多, 就越离不开它。

 

通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。如果无法形成闭环,用户就会渐渐失去兴趣。

 

触发

触发是指驱使你做出举动的诱因,分为外部触发,内部触发两种。

 

外部触发

外部触发通过行动号召来影响用户,这些信息可以使用户知道下一步怎么做。例如网站首页的登录注册,可以清晰地引导用户下一步的操作。

付费型触发

通过做广告,推广等都属于付费型触发。百度页面上的各种推广就属于这种触发。虽然这是一个吸引用户的好方法,但是由于价格昂贵。可以用做吸引新用户,而不适用于长期使用。

回馈型触发

回馈型触发是你在公众方面所花费的精力。例如应用商店首页推荐,或是名人推荐。这的确是获取关注的手段。但是由于这种触发本身的特点,必须使产品永远至于聚光灯下,这无疑是一项艰巨的挑战。

人际型触发

人际型触发是通过人与人之间相互推荐的一种触发方式,这是一种很有效的外部触发。一些产品中的“推广”功能,根据你邀请的新用户个数给予你一定的奖励,或是应用商店中“评论”功能,人们会根据用户评论的推荐与否来决定是否下载该款软件,这些都属于人际型触发。合理的运用这种触发能极大地增加新用户的数量。

自主型触发

自住型触发的发生频率很高。通过把通知信息呈现给用户,只要用户同意接收,就有可能获得用户的关注。例如各种应用程序的推送信息。但这一类型触发的前提就是这个用户是已经注册的用户。

 

前三种触发类型都是以吸引新用户为主要目标。自主型触发是以使用户形成习惯为重点。但所有类型的终极目标都是驱使用户进入余下步骤。当用户完成一套循环,外部触发将不会发挥作用,取而代之的是内部触发。

 

内部触发

不同于通过感官刺激的外部触发,内部触发是下意识的。情绪是一种强大的内部触发,不论是正面情绪,当你遇到困难,渴望通过某个应用程序解决后所带来的愉悦感,亦或是负面情绪,当你感到孤单,厌倦,企图通过某些应用程序来抚平这些负面情绪。这些会渐渐地使用户与产品建立关系,久而久之就会形成习惯,只要收到内部触发,就会寻求这些产品来寻找安慰。

 

行动

 

习惯是指人们无意识所做的行为。一种行为的复杂程度越低,被人们重复的可能性越大,成为习惯的可能性就越大。

福格总结出了人们行动的三个必要因素:1.动机2.能力3.触发。用公式来呈现就是B(行为)=M(动机)A(能力)T(触发)。举个例子来说,有人给你打电话,你查看后发现是诈骗电话,没有接听,这是没有动机,也可能当时你在揉面,双手沾满了面粉,无法接听电话,这是没能力接,或者手机静音,你不知道来电话,这是没有触发。

 

动机

福格认为驱使人们采取行动的核心动机不外乎三种

1.追求快乐,逃避痛苦

2.追求希望,逃避恐惧

3.追求认同,逃避排斥

 

能力

豪普特利认为:当你使用某个产品时所花费的步骤能被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。这也就意味着越简洁的操作,人们形成习惯的可能性就越大。大多数人们更倾向于使用美颜相机,而不是拍完照后在photoshop中修图。

福格总结了简洁性的6个元素:
1.时间

2.金钱

3.体力

4.脑力

5.社会偏差(他人对该项活动的接受度)

6.非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)

 

福格还建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,在设计产品时,应关注用户最缺乏什么。是时间不够,还是产品太消耗脑力等等。为用户扫清障碍,步骤越简单,用户进入下一阶段的可能性越大。

 

多变的酬赏

 

多变的酬赏主要表现为三种形式:

社交酬赏

人作为社会化物种,被人接纳,认同,重视对自身很重要。所以各种社交软件才会如此受追捧。点赞,投币,这些行为都能满足人们心里的社交认同。

 

猎物酬赏

对食物等具体物品的追求是人的最基本需求之一。只不多对于现代人们来说食物的获取变得简单,我们的需求转变为其他东西而已。例如抖音,人们为了追寻新的有趣的视频,不断地下滑切换视频。使人们沉溺于其中。

 

自我酬赏

自我酬赏体现了人们对于自我愉悦的渴望。完成任务的满足感是使人们继续某些行为的主要因素。游戏中,玩家完成任务的满足,提升等级而穿戴更好的装备,都属于自我酬赏。

 

投入

 

人们所做的各种投入会对人们本身产生很大的影响。

 

用户对某件产品投入的时间精力越多,就会对该产品越重视。譬如,人们会对自己手工制作的物件估值更高。

人们会尽力和过去的言行保持一致。一些微不足道的点滴投入,可能会导致未来行为发生巨大的变化。

人们会避免认知失调。人们可能一开始对黑咖啡的苦味并不接受,但看到他人喜欢,我们就会多尝几口,渐渐地就适应了这种苦味。为了避免不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己对过去不喜欢事物的看法。

 

这些倾向还会导致一种被称为“文饰作用”的一个心理过程。这个心理过程会改变我们自己原本的态度。

 

投入可分为两种:

点滴投入

在投入阶段,该阶段使用户进行一些小小的投入,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。

 

储存价值

用户向产品投入的储存价值多种多样,可以增加用户今后再次使用该产品的可能性。储存价值可分为:

内容:例如人们将歌曲添加在音乐app的歌单之中。

数据资料:例如人们储存在云端的资料文件,或是在笔记app中储存的笔     记。

关注者:例如人们在社交平台的粉丝。

信誉:例如淘宝中的好评,差评。

技能:投入时间与精力学习如何使用一款产品。人们学会一款专业软件后,很难转而使用另一竞争性产品。

 

总结

通过反复的上瘾循环,用户和产品的联系会愈加密切,用户会愈来愈使用该产品解决问题,久而久之就形成了习惯。用户通过对产品的投入越多就会该产品的质疑越少,从而形成良性循环。当然,其他竞争品也会出现。但用户的习惯很难打破,用户很少会放弃自己的投入,转而使用其他的产品,除非新的竞争品比该产品有着巨大的优势,以至于用户宁愿放弃已形成的习惯。


 

 


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