UIUX设计流程

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武汉/交互设计师/6年前/640浏览
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UIUX学习流程,设计流程

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2.流程

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    • brainstorming

    • mind mapping

    • interview

    • workflow

    • persona

      找好看的模板

    • summary

  • 3.define

  • 4.ideate

  • 5.wireframes

    • mobile

    • web

    • key features

  • 6.prototyping

    • 3 animated prototypes

  • 7.Deliverable

  • 8.test

  • 9.implement

1.基本概念与案例介绍

1.用户体验与交互设计案例分析

  • 交互设计是什么

    • 人们总是先看到整体,然后再去关注局部,人们对事物的整体感受不等于局部感受的加法

    • 设计人与数字产品,环境,系统和服务进行交互的行为的实践 交互设计关注人的行为

    • 格塔式心理学

  • 用户体验设计

- 形态:工业设计和图形设计- 内容:信息框架,文案,声音和动画- 行为:交互设计
  • 如何分析产品的用户体验?

    • 情感的响应分为三种,本能响应,行为响应,反思响应,从本能向反思,逐渐变难

    • 一件物品可以被感知到的与实际的性质,主要是那些潜意识中就能决定一件物品可能如何被使用的基础性质~~~,诺曼

    • 客户目标:降低成本,提高利润

    • 用户目标:提高效率,带来娱乐,获得信息

    • 设计目标:改变传统方式,带来不一样的体验,解决某个流程的痛点

    • 通过画一个金字塔,最高层两个需求中层三个需求,最低层5个需求,通过28法则来解决,用户到底要什么?

    • 电话访谈,面对面访谈,调查跟踪,用户日记,焦点小组

    • 生理,安全,社交,尊重,自我

    • 以用户为中心

    • 有用性

    • 易用性

    • 情感性

    • 什么影响用户?

      • 用户和产生设计者是协作共创的关系

      • 用户群

      • 主要用户

      • 潜在用户

      • 极端用户

      • 产品用户

      • 新技术:人脸识别,nfc,VR,AR,无线充电,机器学习,无人驾驶

      • 实现方式:小程序,h5,web, APP,运营环境,技术开发优劣

      • 平台特性:电视台式机,笔记本,PAD手机,信息性,实用性,娱乐性,便携性,内容优势,设计优势

      • 内部:企业文化,商业决策,商业计划资金,资源,员工

      • 外部:市场,时间窗,竞争对手

      • 你的竞争对手决定了你是谁,你的竞争对手也决定了你不是谁


      • 2.技术

      • 3.用户

        1. 商业

      • 学什么?

      - 1,思维转变和提升- 2,储备设计知识- 3,掌握实践方法- 4,学会系统性分析- 要的能力 - 行业分析能力,商业分析能力,设计实力,数据分析能力- 问题 - 1,我现在处于什么阶段? - 2,我要往哪个方向发展? - 3,我要什么技能? - 4,得到什么?

      2.如何选择软件

      • 在正确的时间选择正确的设计工具

      • 选择设计工具要关心的事情

        • 1,平台和渠道

        • 2,速度与质量

        • 3,分享与协同

        • 4,学习曲线

      • 每个流程选择的工具

        • Flinto(mac

        • Principle(mac

        • origamilmal(mac

        • AE(X)

        • sketch(mac)

        • XD(x)

        • invision(web)

        • axure(x)

        • keynot&ppt

        • Balsamiq

        • sketch

        • axure rp

        • 墨刀

        • XD

        • Xmind

        • Mindnode(mac)

        • coggle(web)

        • omnigraffle(mac)

        • visio(win)

        • 1,流程图 :

        • 2.,线框图:

        • 3.交互原型图设计:

        • 4.中高保真

        • 5.动效设计

        2.探索阶段

        1,挖掘商业需求与用户需求

        • 挖掘商业需求

          • 1,利益相关者地图

          • 2,愿景收集

          • 3,热气球法则

          • 4,用户价值图

          • 5,电梯宣言

          • 1,把所有你想得到的项目参与角色都写下来

          • 2,按重要程度把它们分别贴在图上,可用颜色区分部门

          • 3,标出他们之间的汇报关系

          • 由内而外越靠近中心越重要,列出相关者之间的关系

          • 制作方法

          • 期待和担心

          • 画出一个热气球,从中间切分,上面是优势,下面是劣势,从而来评判权衡资源问题

          • 用来权衡我有多少资源

          • 使用方法

          • 子主题 1

          • 为了

          • 他们

          • 产品名字

          • 他可以

          • 而不像

          • 我们的产品

          • (用户)

          • (需求)

          • (产品类型)

          • (关键的优点,难以抗拒的使用理由)

          • (主要的同类竞争者)

          • (主要不同点)

          • 用30秒令人印象深刻的陈述意愿

          • 使用方法

          • 子主题 3

          • 最大的阻力不是用户相关问题,而是内部的认知和利益点问题看待事物的方式不一致,从管理人员挖掘需求。

          • 如何了解商业需求?-Workshop

          • 挖掘用户需求

            • 1,1 day,确定范围和计划

            • 2,1 day,写提纲和测试

            • 3,5 days,招募用户

            • 4,1~4 weeks,用户调研

            • 1,确定你要访谈的对象和方式

            • 2,制定计划

            • 3,确定调研的目的

            • 决策者(访谈)

            • 一般用户(实地和访谈)

            • 相关角色(电话访谈)

            • 部门领导(工作坊)

            • 重点用户(用户日记)

            • 专家(访谈)

            • 1,从用户类型上挑选

            • 2,从存量和非存量的用户中挑选

            • 3,可以根据自己的猜想一些维度

            • 对象

            • 方式

            • 制定访谈所需的时间,事务和参加的人

            • 确定目标用户

            • 选择调研的方法

            • 确定关注的问题

            • 列出你的访谈计划

            • 关注

            • 步骤

            • 提纲内容

            • 1,基本信息    (年龄,职业,工作情况居住地)

            • 2,过程或经历   (和产品相关的)

            • 3,态度动机   (产生行为的动机)

            • 4,痛点    (根据场景挖掘痛点,深入访谈)

            • 5,尝试过的方案   (曾经解决的痛点方案)

            • 6,愿景   (希望如何改进痛点)

            • 7,工具技术   (平时解决此痛点用到的工具有哪些?)

            • 8,解决痛点成功的标准

            • 1,开头

            • 2,基础信息

            • 3,业务了解

            • 4,发展计划

            • 5,结束

            • 产品定位

            • 总战略

            • 用户定位

            • 产品体验痛点

            • 竞争对手

            • 相关资源

            • 成功标准

            • 基本流程

            • 具体内容

            • 编写访谈提纲

            • 测试

            • 1,用户招募

            • 2,奖品和资源消耗

            • 3,访谈环境

            • 请公司招用户

            • 从存量用户中找

            • 通过问卷筛选用户

            • 关注问题

            • 1,座谈

            • 2,可视化访谈

            • 3,游戏化访谈

            • 4,电话访谈

            • 5,实地考察

            • (上下游关系图)

            • 心情曲线图

            • 图形卡片

            • 小于30min

            • 不打扰

            • 选择1~2种方式调研用户

            • 方式

            • 同情心与同理心

            • 1,问卷调查

            • 2,实地考察访问

            • 3,电话访谈

            • 4 Workshop

            • 5,焦点小组

            • 6,用户跟踪

            • 1,访谈观察(利益相关者,用户,顾客,专家,其他相关者)

            • 2,用户研究(竞争产品,资料文献)

            • 1,总体性研究(人群消费习惯)

            • 2,需求的方向(社交需求,精神需求,娱乐需求)

            • 3,行为环境研究(用户具体满足需求的行为和发生行为的环境)

            • 1,用户调研内容

            • 2,用户调研对象

            • 3,用户调研方法

            • 4,用户调研流程

               - 同情心   - 同理心    - 接受他人的观点而不评价    - 和他人同个心情  - 用户调研过程中需要注意的问题
               - 1,一次一个问题   - 2,问题尽量贴近真实场景   - 3,问题中带有专业性转化为用户语言去问   - 4,使用中性的词或语句不让用户产生偏向   - 5,用你多久去一次取代,是否经常 - 5,Every day,调整和改进  - 每天调整访谈的方式和问题 - 6,3 days,分析结果  - 设计指标来分析访谈结果

            2,定性调研与定量调研

            • 定性调研和定量调研的区别/联系

              • 定性:问为什么?

              • 定量:比率是多少,提升,比率关系

              • 变量间的关系

              • 独立变量:设计出来的

              • 有依赖的变量:受独立影响的

              • 其他变量:年龄,性别,出生地

              • 文化背景与生活环境

              • 人们的经历与习惯

              • 探索背后的原因

              • 定性调研调研什么?

              • 定量调研调研什么?

              • 提问方式

              • 定性与定量的结合运用

                • 显示你的各种指标了解哪里有问题,用定性的方式去研究弄清楚为什么有这个问题

                • 从电信调研中发现一些假设,从定量中验证

                • 定性到定量

                • 定量到定性

                • 定量的方法

                  • 同期群分析:

                  • 漏斗分析:

                  • 问卷调研;

                  • 在同一个时间段使用产品的用户划分为同一期,针对他们的分析叫做同期群分析

                  • 同期群分析有利于你分析产品在不同阶段的表现如何,但同时我们也要关注不同的用户在使用产品的过程中,也有不同的同期性表现

                  • 用户提取>用户活跃>用户存有>收入>传播

                  • 海盗指标(AARRR)

                  • 1,没有用户所要的选项

                  • 2,有诱导作用

                  • 3,写一大堆文字表格

                  • 4,没有关联性

                  • 5,答案重叠

                  • 6,太多隐私

                  • 7,太多问题

                  • 8,不明确主题

                  • 1,一个好的问卷是可以被分析的

                  • 2,开头引起兴趣,传递主题

                  • 3,重要的问题中间问

                  • 4,开头简单友好

                  • 5,个人问题(年龄收入电话地址)放最后

                  • 6,开放性问题放在最后

                  • 1,以名目(名义,类别)为刻度-性别 (定性)

                  • 2,次序(顺序序列等级)-信用卡级别(定性)

                  • 3,等距(间隔,区间)- 温度,年份,纬度(定量)

                  • 4,等比(比率,比例)-价格,年龄,高度(定位)

                  • 1,开场

                  • 2,开始问题(简单的)

                  • 3,中间(有目标针对性的)

                  • 4,最后(个人相关的)

                  • 5,结尾(建立关系感谢)

                  • 定义问题

                  • 计划如何执行?

                  • 编写问卷

                  • 检查

                  • 小规模测试

                  • 问卷目标

                  • 谁是目标群体?

                  • 数据用来做什么?

                  • 想找到什么问题?

                  • 电话

                  • 个人访谈

                  • 问卷

                  • 根据想要了解的问题进行编写问卷

                  • 语法

                  • 顺序

                  • 去掉无用的问题

                  • 用词

                  • 步骤

                  • 问卷结构

                  • 问卷问题的尺度

                  • 什么是好的问卷设计?

                  • 什么是不好的问卷设计?

                  • 1,收集数据(发现需要提升的点)

                  • 2,制定需要提升的目标(转化率,点击率)

                  • 3,列出一些假设和方案,(并说明为什么能达到目标,并将假设进行优先级排列)

                  • 4, 设计不同版本,(每次不要改变太多变量)

                  • 5,运行版本(持续分析,记录数据,在doshboard里面生成图表)

                  • 6,分析图表,决定是否把新版本扩大到100%去使用)

                  • 7,跟进分析(检测版本的可用性,从设备的角度进行分析。。。。。)

                  • 8,最终策略(,针对。。。。)

                  • 注意:

                  • 1,筛选用户(样本有相似性)

                  • 2,设定合理的偏差范围

                  • 用户横向分析:ABtest,对照实验(用户量大的时候)

                  • 用户纵向分析:

                  • “你无法衡量的东西,你也无法管理”

                  3,竞品分析1

                  • 竞品分析模式

                    • 针对商业的分析

                    • 针对于功能体能的竞品分析

                    • 产品定位

                    • 商业模式

                    • 运营思路

                    • 盈利模式

                    • 市场推广

                    • 内容范围

                    • 功能

                    • 交互

                    • 视觉

                    • 差(提供错误信息,方向性误导,毫无用处)

                    • 好(和用户研究做互补,确定市场机会,分析目标用户,发现新的竞争对手)

                    • 基本模式

                    • 弊端

                    • 直接抄

                    • 取共性抄

                    • 融合加创新

                    • 用户类型不一致

                    • 用户资源不一致

                    • 整体性差

                    • 设计师受挫

                    • 模式

                    • 竞品分析两面性

                    • 竞品分析类型

                    • 竞品分析步骤

                      • 任何竞品分析都不可能是静态的,整个市场都在变动分析,也要长期保持更新

                      • 1,体验分析

                      • 2,商业分析

                      • 海盗指标

                      • 场景分析

                      • 关键流程分析

                      • 尼尔森法则

                      • 范围

                      • 内容

                      • 交互

                      • 功能

                      • 视觉

                      • 范围

                      • 方法

                      • 商业画布

                      • 产品地图

                      • 精益画布

                      • CSF

                      • SWOT

                      • 海盗指标

                      • SEO

                      • PEST

                      • 产品定位

                      • 商业模式

                      • 运营思路

                      • 盈利模式

                      • 市场推广

                      • 范围

                      • 方法

                      • 层级

                      • 方法

                      • 战略层-持续关注,结合商业分析

                      • 范围层-内容走查,功能走查

                      • 结构层-流程梳理

                      • 框架层-信息设计分析

                      • 视觉层-视觉页面分析

                      • 竞品版本的演变截图

                      • 使用具体流程截图

                      • App store,介绍官网介绍

                      • 版本试用

                      • 竞品未来目标

                      • 现在策略

                      • 产品现状

                      • 假设

                      • 阅读财报,阅读新闻,收购与被收购信息

                      • 市场占有率,用户增长,利益目标

                      • 关注的点

                      • 分析方法

                      • 博客,网站,创始人演讲,招聘信息

                      • 看重研发技术,扩大市场占有率,增加用户数量

                      • 关注的点

                      • 分析方法

                      • 数据抓取,网站,公开数据,推算

                      • 用户数,用户活跃度,下载量

                      • 关注的点

                      • 分析方法

                      • 结合行业趋势报道,结合科技发展

                      • 未来1~3年有什么样的发展,(商业模式,规模,体量,业务变化)

                      • 关注的点

                      • 分析方法

                      • 直接竞品

                      • 间接竞品

                      • 潜在竞品

                      • 确定产品方向(产品方向对比,策略对比,优劣势分析)-老板

                      • 提升产品体验(交互分析,视觉分析,信息架构分析)-(团队)

                      • 积累行业知识(行业趋势,相关数据,竞品的功能改版)-(自己)

                      • 1,分析的目的

                      • 2,选择的竞品

                      • 3,收集数据资料-商业方面

                      • 4,收集数据资料-体验方面

                      • 5,确定分析准则

                      • 6,竞品分析输出报告

                      • 7,持续分析

                      • 功能体验分析

                        • 1,有理论依据

                        • 2,有数据

                        • 3,好的数据展现方式

                        • 4,有结论,商业和产品体验指导

                        • 1,蜘蛛图

                        • 2,表格

                        • 3,矩阵图

                        • 4,散布图

                        • 5,气泡图

                        • 6,体验地图

                        • 3~8个变量用来对比,多个产品或同一个产品的多方面

                        • 颜色表现等级

                        • 二维xy

                        • 三维(xyz气泡大小)

                        • 分析报告里包括什么(取决于分析对象)

                        • 1,分析什么内容?

                        • 2,取什么方法?

                        • 3,报告内容

                        • 层级

                        • 内容

                        • 结构层,框架层,范围层

                        • 1,内容信息

                        • 2,信息框架

                        • 3,交互流程

                        • 4,交互细节

                        • 层级

                        • 内容

                        • 范围层,战略层

                        • 范围层,战略层

                        • 1,市场趋势

                        • 2,商业模式

                        • 3,用户需求

                        • 4,内容信息

                        • 层级

                        • 内容

                        • 表现层,框架层,范围层

                        • 视觉分析

                        • 交互流程

                        • 交互日志

                        • 内容信息

                        • 1,我想知道整个生命流程里的用户粘性提升

                        • 2,做类似的产品包括哪些内容?

                        • 3,优化使用流程

                        • 功能体验分析

                        • 快速进行分析

                        • 竞品分析总结

                        4,竞品分析2

                        • 为什么要分析商业模式?

                          • 产品包含了商业可行性,技术和设计

                          • 在用户体验趋同的情况下,也不应一味的追求更高的用户体验,而是要寻求合理的商业运作方式

                        • 精益画布

                          • 入门(作为检查清单)

                          • 熟练(模块与模块间的关系)

                          • 精通(自我颠覆)

                          • 价格优势

                          • 工艺优势

                          • 政策优势

                          • 地方优势

                          • 人群优势

                          • 天然优势

                          • 收藏优势

                          • 比如(用户获取-用户活跃-用户存留-收入-传播)

                          • 不是描述产品是什么,而是解决了什么问题

                          • 1~2个区别于竞争对手的价值

                          • 最独特的价值

                          • 1~2类主要用户

                          • 早期接受的用户

                          • 不要用解决方案代替问题

                          • 1,问题

                          • 2,客户群体

                          • 3,独特价值

                          • 4,解决方案

                          • 5,渠道

                          • 6,支出

                          • 7,收入

                          • 8,关键指标

                          • 9,门槛优劣

                          • 作用

                          • 了解市场趋势——PEST

                            • Political

                            • Economic

                            • Social

                            • Technological

                          • 产品优劣分析——SWOT

                            • Strengths

                            • Weaknesses

                            • Opportunities

                            • Threats

                          • 学习商业指标

                            • 一个指标导致另一个指标的变化

                            • 一个指标导致另一个指标的变化

                            • 可以做统计用户对比用户对照组在不同时段的表现

                            • 通过销售漏斗来判断将来获取行动后会得到多少新增用户

                            • 看上去很多让人感觉良好,实际没什么作用的

                            • 按结果与商业目标背道而驰的

                            • 比较性

                            • 简单易懂的

                            • 可改变行为的

                            • 下载量

                            • 付费用户

                            • 客户终身价值

                            • 单个客户或顾客成本(CAP)(不付费的)

                            • 获客成本(CAC)(付费的)

                            • 首次付费时间

                            • 应用运行率

                            • 用户平均月营收(ARPU)

                            • 病毒性

                            • 活跃用户,玩家比例

                            • 点评率

                            • 流失率

                            • 解锁更多模式,虚拟外观,节省时间,更高级的装备 广告,付费版

                            • 免费应用如何赚钱?

                            • 商业指标

                            • 什么是最好的数据指标?

                            • 无效的指标

                            • 虚荣的指标

                            • 可付出行动的指标

                            • 先见性指标

                            • 后见性指标

                            • 因果指标

                            • 相关指标

                            3.定义阶段

                            设计定义阶段流程

                            • 1,用户建模

                            • 2,行为旅程设计

                            • 3,故事版

                            • 4,设计观点填空pov

                              • 归纳设计机会(主题化问题)

                            • 5,我们如何能HMW

                              • 定义设计挑战(帮助发散)

                            • 注意

                              • 设计一定有顺序,设计不一定要面面俱到,时刻思考设计背后的目的,定义符合实际情况的设计流程

                            1,用户建模

                            • 什么是用户建模?

                              • 用户建模帮助我们整理出我们的核心用户,通过更好的帮助用户

                              • 特性:基于研究调研分析,若干,半虚构

                            • 常见的用户建模工具

                              • 1,使用频率

                              • 2,市场大小

                              • 3,收益潜力

                              • 4,竞争优势/策略

                              • 把大量收集提炼到的事实意见与构思等定性资料,按其相似性进行归纳分类

                              • 1,收集信息

                              • 2,加强分类

                              • 3,修正

                              • 4,提取

                              • 5,验证结果

                              • 1,用户研究(目标,需求,观点,痛处,态度,行为)

                              • 2,数据提炼(同理心地图(快速整理信息))

                              • 3,分析整合

                              • 1,想法感觉

                              • 2,看到的(人的行为,事物,环境)

                              • 3,听到(周围人说了什么和社会环境的影响)

                              • 4,说的与做的(公共场合的态度,外在表现对别人的行为反应)

                              • 5,遇到的痛点和问题

                              • 6,想完成的成就

                              • 将谈访过的用户数据根据不同的特点进行归类(关注行为变量,细分用户目的就是找出一些模式,使得人群可以归入某个用户类型中(目标,观点,行为)

                              • 访谈主体和行为变量对应起来

                              • Persona(用户画像)

                              • Empathy Map(同理心地图)

                              • Affinity Diagram(亲和图)

                              • 4,优先级排列

                              • 5,完善用户信息

                               - 1,结合真实 - 2,加入可描述性的元素和场景是丰富真实 - 3,将范围和抽象的描述具体化 - 4,让用户画像好记- Use Prafile Carves (价值主张画布) - 子主题 1
                              • 用户建模的价值

                                • 1,深入理解用户需求期望和痛点的工具

                                • 2,持续帮助用户分享对用户的理解的工具

                                • 3,给团队成员一个形象化的设计目标帮助团队成员建立同理心

                                • 4,确保在项目的每个阶段都能以用户为中心做决策

                              2,行为旅程设计和故事版

                              • 用户旅行地图

                                • 有波动的地方是个机会点

                                • 极低点不一定好

                                • 较高的点可能也是机会点

                                • 关键元素

                                • 绘制用户体验地图的目的是发现用户体验的差距和后采取相对应的行动去优化体验,设计师应该明确列出地图映射中出现的任何洞察,并有设计师自己的理解,

                                • 将提升点对应到责任人身上

                                • 渠道间的体验

                                • 研究,调研过,减少主观

                                • 一用户的目标

                                • 二,用户体验地图的目标

                                • 为谁?对用户画像

                                • 对象

                                • 目标

                                • 核心

                                • 触点%渠道

                                • 洞察和所有权

                                • 将用户行为路径画出来,依次分成若干步骤,我们可以从用户最终的目标开始反推:

                                • 横轴可呈现为时间维度,地理位置;

                                • 如何可能将横轴再拆分为几个层次?

                                • Number 1

                                • Number 2

                                • Number 3

                                • persona&scenario:用户体验地图对应着一个用户画像上,同时应该描述清楚用户体验场景,目标和期望

                                • phases:用户实现某个目标经历的具体步骤

                                • actions:每个步骤下具体行为习惯

                                • thoughs:用户过程中想法和体会

                                • Emotional experience:用户不同阶段的情况波动

                                • Opportunities:洞察到可能改进的机会

                                • Ownership:将每个改进点对应进相对的责任人身上

                                • 用户画像代表的是具体的族群,而用户体验地图是分析这个族群为了实现某个目标而经历的过程,用于了解和解决用户痛点

                                • 类型

                                • 写游记>梳理>,As is user journey

                                • 写计>划规划>,To be user journey

                                • 什么是用户旅行地图?

                                • 解构用户体验

                                • 如何制作用户体验地图?

                                • 如何分析体验地图中的情绪曲线?

                                • 故事板

                                  • 1,用户

                                  • 2,目标和动机(理解用户行为和决策背后的行)

                                  • 3,场景

                                  • 4,描述(帮助观众理解)

                                  • 工具

                                  • 方法

                                  • 模板

                                  • 想法

                                  • 讲故事

                                  • 用文字讲故事再画出来

                                  • 1,以用户为中心

                                  • 2,代入感

                                  • 3,迭代

                                  • 4,讲故事

                                  • 可视化,

                                  • 记忆性,

                                  • 同理心,

                                  • 参与性

                                  • 图像

                                  • 故事版的优势

                                  • 制作工具和方法

                                  • 四要素

                                  4.设计阶段

                                  1,创意的产生和评估一

                                  • 什么是设计机会点?

                                    • POV(Point of view)-设计观点填空

                                    • 使用how-might- we question?

                                    • POV-HMW

                                    • 定义一个好的设计机会点

                                    • 1,生动且引人入胜

                                    • 2,需求必须是动词

                                    • 使用者

                                    • (需要)

                                    • 使用的需求

                                    • (因为对他来说)

                                    • 洞见

                                    • (很重要)

                                    • 从地铁出来赶向办公室的小黄

                                    • (需要)

                                    • 快速确定地铁口那共享单车是可以用的

                                    • (因为对他来说)

                                    • 每天早上9点能按时到达办公室打卡

                                    • (很重要)

                                    • 帮助定义问题,有助于后续发散思想

                                    • ex

                                    • 格式

                                    • 注意

                                    • 太宽泛

                                    • 太具体

                                    • 不适合创新

                                    • How(代表请大家思考具体的解决方案)

                                    • Might(有足够的弹性空间)

                                    • We(共同思考)

                                    • How Might we (Do something)

                                    • For (Someone is context)

                                    • In order to (Change something)

                                    • How:假设问题可以解决,只是我不知道

                                    • Might;,但是讨论的想法不必太完美,指出大概有哪些方向,拓宽创造空间

                                    • We:强调团队的重要性

                                    • 我们如何能.....(将问题转化为设计师的角度)

                                    • 将pov,转化为可具体行动的问题叙述

                                    • 子主题 3

                                    • 子主题 4

                                    • 对团队的作用

                                    • 不要

                                    • 增加好的部分

                                    • 减去不好的

                                    • 探索对立面

                                    • 至于设计观点的假设

                                    • 从形容词下手

                                    • 找出预期外的资源

                                    • 试着用比喻寻找启发

                                    • 对抗既定事实

                                    • 把痛点转化为不痛

                                    • 拆解观点

                                    • 换一个角度对句子进行变形

                                    • User centered

                                    • Broad enough for creative freedom

                                    • Narrow enough to make manageable

                                    • 创意的入口:问题的清晰的定义

                                    • 1,基于真实的研究

                                    • 2,通过用户建模行为旅程设计与故事版,获取大量用户的(痛点需求和期望)

                                    • 3,通过对(痛点需求期望)的深层次梳理,发掘用户行为的,想法背后的洞见

                                    • Needs > Insights > Reason

                                    • 子主题 2

                                    • 需求:假设+推理(人类本身就是言行不一)

                                    • 例子

                                    • (n)他需要一个校园社团的大众点评

                                    • (why),因为他作为一个新生,被太多社团招聘信息轰炸了,说不清楚状况

                                    • (v),他要方便的了解校园各家社团的口碑和情况

                                    • 要挖掘到v而不能当当是n

                                    • 定义

                                    • 需求与洞见的冰山理论

                                    • 定义设计机会的前置条件

                                    • 方法

                                    • 设计思维中的创意

                                      • 初始创意

                                      • 转换思路

                                      • 更进一步

                                      • 工具

                                      • brainstorm

                                      • braindump

                                      • brainwrite

                                      • brainwork

                                      • Worst possible idea

                                      • Challenge Assumption

                                      • cheatstorm

                                      • crowdstorm

                                      • peversed brainstoming

                                      • lotus blossom diagram

                                      • scamper

                                      • mindmap

                                      • sketch

                                      • land sorting

                                      • 创造力:新的某种现象

                                      • 构思过程:构思是产生发展传达新想法的创造性的过程

                                      • 广告创意:对广告主题内容和表现形式进行的观念性,新颖性构思(新奇性,冲击性,简单性)

                                      • 文案创意:用户的感受

                                      • 艺术创意:表达主观意愿

                                      • 定义设计机会点

                                      • 头脑风暴

                                      • 创意评估

                                      • 档案概念,构建场景

                                      • 制作原型

                                      • 原型测试

                                      • 形成解决方案

                                      • 设计阶段流程

                                      • 创意是什么?

                                      • 创意方式

                                      • 创意的产生方法

                                        • 作用

                                        • 1.充足准备

                                        • 2,合适的人

                                        • 3,Workshop

                                        • 让团队有更深入的思考和了解

                                        • 锻炼团队的思考问题的能力,从中找方案

                                        • 发现问题探索阶段的问题

                                        • 便利贴 会议,桌子,白板 马克笔 白纸 规划海报

                                        • 以时间为依据

                                        • 以目的为依据

                                        • 对问题有了解,项目背景,要求,用户群,数据 专业知识,竞品商业模式

                                        • 知识储备

                                        • 流程准备

                                        • 设备准备

                                        • 利益相关者地图:专业背景与项目相关度高的每种角色(设计师,产品经理,专家,技术开发)

                                        • 开始

                                        • 发散

                                        • 如果产生更多的创意

                                        • 创意分类

                                        • 1,设时间

                                        • 2,Pov

                                        • 3,禁止评论

                                        • 4,鼓励奇怪的点子

                                        • 5,绕开话题

                                        • 6,数量比质量更重要

                                        • 7,可视化

                                        • 8,一次一个问题

                                        • 让参与者了解他们想出方案能有什么好处(,限制条件:优劣,资源,资金,时间,范围,技术,所要达到的指标的负责人)

                                        • 3-5个人

                                        • 介绍用时多少,环节,规则

                                        • 一个便利贴一个方案

                                        • 用粗笔写

                                        • 数量优先

                                        • 独立

                                        • 注意颜色

                                        • 计时5分钟,一个回合每人20个点

                                        • 独立发散

                                        • 替代

                                        • 结合

                                        • 调整

                                        • 改变

                                        • 用做其他

                                        • 子主题 1

                                        • lotus blossom diagram(,以一个问题为主,产生其他相关创意)

                                        • scamper(,用一些方式强制自己思考更多)

                                        • 卡片分类法(card sorting)

                                        • 开始

                                        • 发散

                                        • 收敛

                                        • 验证

                                        • 1,背景介绍

                                        • 2,组织过程

                                        • 3,分组

                                        • 4,创意发展

                                        • 5,如何产出更多的创意?

                                        • 6,创意分类

                                        • 7,建立评估维度

                                        • 8,评估方案

                                        • 9,建立场景

                                        • 10,画草图

                                        • 11,测试草图

                                        • 大概流程

                                        • 具体流程

                                        • 头脑风暴

                                        2,创意的产生和评估二

                                        • 设计漏斗

                                        • 建立评估维度

                                          • 1,每个人给100美元,投的创意,将来能获得一定的回报

                                          • 2,若投票数差不多就再给100美元,告知要按照50%,30%,20%的比例投给其中三个点子

                                          • 少于20个idea,  4Vote

                                          • 20~30个idea,  6vote

                                          • 35个以上idea , 8vote

                                          • 方法一:Negative selection(,时间资金,技术,平台竞争力)

                                          • 方法二:Voting(,设评估标准)

                                          • 方法三:$100 test

                                          • 评估方案

                                            • NUF评估法

                                            • 自建评估维度和权重

                                            • 关键点

                                            • new

                                            • Useful

                                            • Feasible(可用)

                                            • 子主题 4

                                            • 1,是否考虑了所有优势好处?这些是否满足某个真实需求?

                                            • 2,是否精确找到了点子所要解决的问题?

                                            • 3,点子是否是新的原创的,或者是与其他点子的结合

                                            • 4,这个点子的,短期目标是什么?一些不利因素是否可接受?

                                            • 5,点子的长期目标

                                            • 6,是否检查过这个idea的劣和限制?

                                            • 7,这个idea会带来哪些改变?会不会带来新的问题?

                                            • 8,你的idea有无足够的销售吸引力,消费者是否会付?他们是否买得起?

                                            • 9,竞争对手有无同样的idea,你的产品是否有竞争力?

                                            • 10,是否考虑过在用户层面有什么阻力?

                                            • 11,这个ID要能多快完成执行

                                            • 有大量的idea,先做排除

                                            • 剩余10个idea,一定要先进行描述再评估

                                            • 之前排出的方案不要丢掉,拍照留底随时取用

                                            • 评估完成后,若方案不够好,进一步优化

                                            • 可测试

                                            • 将人与行为分开

                                            • 关注用户的问题

                                            • 假设(我们认为这个点子)

                                            • 客户(,他将对什么类型的客户?)

                                            • 行为(,当他们在做什么的时候)

                                            • 问题(,解决什么问题?)

                                            • 子主题 1

                                            • 评估剩下的,5~10个方案(,首先对一个假设有正确的描述)

                                            • 如何正确描述点子(假设)?

                                            • 规则

                                            • 评估方法

                                            • 建立用户场景

                                              • 具体的有上下文细节激起我的洞察

                                              • 不是具体操作行为,只是描述当前要完成的任务

                                              • 提升最初级的数据

                                              • 不用概括整个使用过程,但详尽描述某个具体场景

                                              • 让我们发现平时没有注意到的细节

                                              • 每个persona,都有自己的场景,选择最主要的场景表达自己的点子

                                              • 场景提问

                                              • 场景描述

                                              • 主人公画像

                                              • 目标

                                              • 开始场景

                                              • 触发

                                              • 结束场景

                                              • Who what when where how why?

                                              • 是目标用户所经历的流程,(从大到小的整体需求,更多细节,连接上线)

                                              • 创意只是一个点,它不是具体的,没有细节,且文字是不能表达全部内容

                                              • 创意应用多个场景来将其描述出来

                                              • 用户场景

                                              • 场景包括的内容

                                              • 流程

                                              • 一个好的场景

                                              • 场景可视化,便成为了故事版,故事版细节化便成为了场景

                                              • 用户旅程:线性(,主场景>,场景一>,场景二)

                                              3,将创意转化为草图并验证

                                              • 圆形类型的介绍

                                                • 展示想法:发现问题

                                                • 获得反馈:修正原型

                                                • 帮助你在产品的各个阶段做决策

                                                • 1,使用感受型模型-交互性与感受

                                                • 2,技术实现型模型-通过原型来证明技术可行

                                                • 3,功能角色型模型-关注用户从中获得哪些收益?较少关注用户在使用这个产品中的感受

                                                • 苹果定义的原型模型

                                                • 数字时代的产品是从3~2~1

                                                • 作用

                                                • 如何制作sketch草图圆形?

                                                  • 1,场景与人物

                                                  • 2,服务加产品

                                                  • 3,整体概念

                                                  • 照片加手绘

                                                  • 照片描纸

                                                  • 照片加描绘

                                                  • 便利贴手绘

                                                  • 泡沫板加手绘

                                                  • 界面拼贴

                                                  • 手版金属模板

                                                  • 综合材料

                                                  • 1,草图(纸面)

                                                  • 2,确定草图宽度深度

                                                  • 3,描述需要展现的用户主流程

                                                  • 4,填充内容内容尽量贴近真实

                                                  • 5,添加描述与细节

                                                  • 6,确定可交互性制作不同尺寸的草图模型

                                                  • 7,如何做PPT,加入场景绘制更生动

                                                  • 阶段:头脑风暴后

                                                  • 效果:关注概念的呈现

                                                  • 作用:更好的描述你的头脑风暴的idea为线框图打基础

                                                  • 工具:本子,笔,白板

                                                  • 手绘草图-Sketch-关注概念的呈现以及主要功能

                                                  • 2D平面-wireframe-功能导向的简要设计

                                                  • 3d立体-moke up-实现功能目标的产品最终的视觉样式

                                                  • 动态-Prototype-同时且具备视觉设计以及实际产品功能

                                                  • 方式

                                                  • Sketch

                                                  • 草图原型的几种会致于搭建方法

                                                  • 如何验证想法?

                                                    • 1,设定测试目标

                                                    • 2,准备好测试原型

                                                    • 3,准备好测试任务(,设置简短且清晰的任务不要过多的步骤,5个左右的功能就可以了)

                                                    • 4,找到你想要的测试对象

                                                    • 5,观察测试记录

                                                    • 6,调整和优化原型

                                                    • 设计团队公司员工(,低保真)

                                                    • 行业专家(,低保真)

                                                    • 用户(,高保真)

                                                    • 客户的客户(,高保真)

                                                    • lookback

                                                    • 测试方法一面对面测试

                                                    • 测试方法二远程测试

                                                    • 绿野仙踪测试-(,忽视后台做骗子)

                                                    • 优点:便宜灵活,合作,低技术含量

                                                    • 劣势:不真实,用户想象与设计师不一致,低保真电子版可能更快,不适合大规模

                                                    • APP:Checkmark(,可测点几率)

                                                    • 有哪些要简化的,怎么进一步解决痛点,优化原型?

                                                    • 测试流程

                                                    5.实践阶段

                                                    1,MVP的概念与应用

                                                    • 流程

                                                      • 子主题 1

                                                    • MVP的定义

                                                      • M(minimum),最小-AVP是指开发团队通过最小化可行产品获取用户反馈进行持续快速迭代

                                                      • V(viable),可行性

                                                      • P(,Product),产品or(pre-meditated),被预先考虑的用户可想象到的产品

                                                      • 精益思想是价值漏洞(,从快速构建到有效度量到充分学习,再回去继续快速构建)

                                                      • MVP是什么?

                                                    • MVP的形态

                                                      • 用最少的资源去检验产品设想合理性以及市场价格

                                                      • 更快更深入的去理解产品

                                                      • 减少工时的浪费

                                                      • 尽快让早期用户体验或感受到产品

                                                      • 不是单一的形态,只要可以让用户感知到,或让他们实际使用起来,能激发他们真实的使用体验或感受就是可行的

                                                      • MVP的优劣

                                                    • MVP的范围选择和验证渠道

                                                      • 原型测试:定性-小规模

                                                      • MVP测试:定量-大规模

                                                      • 子主题 3

                                                      • 测试物的质量与效果不同(,内部运作,产品化运作)

                                                      • 测试部的规模与效果不同(,大小规模)

                                                      • 测试物的对象与效果不同(,内部客户市场)

                                                      • 测试物的目的与效果不同(,概念商业模式)

                                                      • 测试物的效果与效果不同(,主观和客观)

                                                      • 测试物的周期与效果不同(,用完机器,/持续改进)

                                                      • 用户访谈-(定性调研有规模的限制)

                                                      • 登录页-是一个把访问者与潜在用户分开的一个漏斗,定位群体

                                                      • 广告数据监控

                                                      • 众筹-KICKstarter(web)

                                                      • PAAs&Saas-依附于平台服务快速启动(,例如谷歌APP微信小程序)

                                                      • 验证假设

                                                      • 精益画布是(关注价值,减少浪费,以人为本)

                                                      • 制作MVP前最重要的任务是要想清楚,需要验证的假设是什么?

                                                      • 如何判断假设的真实性?

                                                      • 如何判断是成功的?

                                                      • 数据上如何表现才算成功?

                                                      • 够好

                                                      • 够快

                                                      • 够便宜

                                                      • MVP提供独特的价值

                                                      • 每个MVP都要有完整的(业务价值,用户价值,核心功能)

                                                      • 能充分体现产品或服务所带给用户的独特价值

                                                      • 不一定=质量好,功能全,面面俱到

                                                      • MVP的选择范围

                                                      • MVP的验证渠道

                                                      • MVP的验证方式

                                                      • MVP与prototype的区别

                                                      • 从MVP到MLP

                                                        • V-viable(可用)

                                                        • L-loveable(喜爱)

                                                        • MVP:以最小努力得到目标用户最大的有效反馈

                                                        • MLP:以最少努力从早期使用者中获得最大的情感联系

                                                      2,敏捷和用户故事

                                                      • 敏捷项目实践的概念

                                                        • 人体与互动高于流程与工具

                                                        • 工作的软件高于详尽的文档

                                                        • 客户合作高于合同谈判

                                                        • 响应变化高于遵循计划

                                                        • 敏捷软件开发宣言

                                                      • 敏捷团队的工作方式

                                                        • 将整个项目拆分成多个迭代

                                                        • 打破部门之间的墙,增强协作与沟通

                                                        • 敏捷开发团队的特点:团队作为一个整体工作,按照短迭代周期工作,每次迭代交付一些成果,关注业务价值与用户价值快速检查与实时调查

                                                      • 设计师如何创建和使用用户故事?

                                                        • 围绕用户故事展开工作

                                                        • 用户故事是什么?

                                                        • 如何将原型草图转化为用户故事

                                                      • 为什么设计师要围绕用户故事来展开设计工作?

                                                        • 子主题 1

                                                        • 拓展阅读

                                                        • 引导团队达成共识

                                                        • 促成团队高效协作

                                                        • 体现团队领导力

                                                        • 用户故事与敏捷方法

                                                        • 精益设计

                                                        • 当用户体验遇上敏捷

                                                        • 用户故事与敏捷方法

                                                        • 精益设计

                                                        • 当用户体验遇上敏捷

                                                        • 子主题 5

                                                        • 优势

                                                        • 强调用户语言而非描述功能

                                                        • 强调口头交流,易于理解和传播隐性知识

                                                        • 大小合适预评估计划与监控

                                                        • 鼓励推翻细节,拥抱变化

                                                        • Ac是指针对用户故事内容的说明和解释,根据用户故事的阐述制定验收标准,

                                                        • 对于us而言,ac可以交代设计的细节让开发明确设计标准和设计目标

                                                        • ac,包括用户体验成功与增加一些指标

                                                        • 表现层-感知设计

                                                        • 框架层-界面设计,信息设计

                                                        • 结构层-信息架构设计,交互设计

                                                        • 范围层-功能规格,内容管理-用户故事需求规格说明

                                                        • 战略层-用户需求产品目标-用户画像,用户旅程地图,产品分析,精益画布,场景分析

                                                        • 时刻贯彻以用户为中心

                                                        • 明确工作范围和优先级,有的放矢

                                                        • 通过kanban工具显性化ux的工作进度

                                                        • 通过ac验收交付物设计细节

                                                        • 独立的:避免估算 优先级排序,复杂化规划

                                                        • 易沟通:提醒开发与业务进行交流

                                                        • 有价值:

                                                        • 可估算:知道大小后才可确定优先级太大要进行分解

                                                        • 大小合适:

                                                        • 可测试:有明确的验收条件,如日志接口

                                                        • 1,在Excel中建立故事列表的框架

                                                        • 2,将草图原型中归纳的大功能模块填入表格中

                                                        • 3,基于大模块把每一个子功能通过标准形式描述出来,必要时添加备注

                                                        • 4,完成所有的用户

                                                        • 5,检查用户故事

                                                        • as。。。(type of user)

                                                        • i want to。。。(some feature)

                                                        • so that。。。(achieve some value)

                                                        • 用户故事以用户的角度描述其通过软件产品想实现的任务和想获得的价值

                                                        • 帮助设计师将设计对其用户目标和价值,以及整理和排序各个界面的具体设计内容

                                                        • 以更快的速度,更小的消耗,应对现实世界需求快速变化

                                                        • 用户故事是一门语言

                                                        • 以用户语言来描述用户故事

                                                        • 识别真正用户价值,而不是解决方案

                                                        • 用户故事的目的

                                                        • 用户故事是什么

                                                        • 用户故事模板

                                                        • 如何将原型草图转化为用户故事?

                                                        • invest原则

                                                        • 用户故事vs需求文档

                                                        • agile ux

                                                        6.产品构建阶段一

                                                        1,信息架构设计

                                                        • 产品的5个层次

                                                          • 表现层-功能内容和美学的配合(ui)

                                                          • 框架层-信息设计-界面设计

                                                          • 结构层-信息架构(,包括组织系统,导航系统,搜索系统,标签系统)

                                                          • 范围层-功能需求,内容需求

                                                          • 战略层-产品目标与产品定位

                                                        • 结构层-信息架构

                                                          • 组织系统

                                                          • 标签系统

                                                          • 导航系统

                                                          • 搜索

                                                          • 子主题 3

                                                          • 精确分类

                                                          • 模糊分类

                                                          • 确定主要分类方向

                                                          • 确定模糊/清晰的分类

                                                          • 确定颗粒

                                                          • 主题

                                                          • 任务

                                                          • 受众

                                                          • 1,确定你的功能(,范围层)

                                                          • 2,确定内容和分类(,范围层结构层)

                                                          • 3,确定层级结果(,由上至下,由下至上)

                                                          • 4,确定宽度与深度(,不要过宽过深

                                                          • 5,确定顺序(,功能优先,技术优先,内容优先,根据用户,根据战略根,据技术)

                                                          • 子主题 1

                                                          • 子主题 2

                                                          • 子主题 3

                                                          • 简单(根据用户目标)

                                                          • 可见(场景随时可见)

                                                          • 清晰(少动思考-

                                                          • 一致

                                                          • 如何设计导航?=,如何选择?=

                                                          • 步骤

                                                          • 评价方法

                                                          • 你对各种导航的特性有多了解

                                                          • 你对商业目标用户目标有多了解

                                                          • 1,确定你的功能和内容

                                                          • 2,确定你的组织结构(,站点地图(sickplan.com

                                                          • 3,用户流程

                                                          • 4,选择导航

                                                          • NUF(NEW,FEASIBLE,USEFUL)

                                                          • 目标(商业目标,用户目标)

                                                          • 子主题 1

                                                          • 子主题 2

                                                          • 翻页导航设计

                                                          • 列表导航设计

                                                          • 选项卡导航设计

                                                          • 卡片导航设计

                                                          • 滚动导航选项卡

                                                          • 折叠导航选项卡

                                                          • 跳板导航设计

                                                          • 陈列导航设计

                                                          • 抽屉导航设计

                                                          • 下拉导航设计

                                                          • 线性:1对1对1

                                                          • 扁平:一对多

                                                          • 绝对:一对多对多

                                                          • 多维:互相都有联系

                                                          • 工具

                                                          • book

                                                          • balsamip

                                                          • axure

                                                          • ominigrafo

                                                          • sketch

                                                          • 信息架构-超越web设计

                                                          • 用户体验设计要素

                                                          • 让用户知道自己去哪里在哪里

                                                          • 类别

                                                          • 1,全局导航(,每页里都显示

                                                          • 2,局部导航(,子web,网站中的网站

                                                          • 3,情景导航(,超链接,上下文导航

                                                          • 4,辅助导航(,不是网站的层级结构,但提供查找内容与完成任务的辅助方法

                                                          • 5,全局+局部=巨型菜单(,站点地图,索引,指南),个性化,自定义

                                                          • 什么是导航系统?

                                                          • 几种组织架构和导航设计

                                                          • 移动导航系统

                                                          • 10种移动导航设计

                                                          • 如何设计移动导航系统?

                                                          • 导航系统的原则

                                                          • 拓展阅读

                                                          • 方法一:需求规格说明书

                                                          • 方法二:TAPd需求管理软件(不客观

                                                          • 方法三:用户故事(trello/teambition)

                                                          • 做的事就是要诠释(他要干什么)

                                                          • 范围层的内容准备

                                                          • 信息架构内容

                                                          2,用户流程设计

                                                          • 什么是用户流程图?

                                                            • 从用户视角展现的用户使用产品的过程

                                                            • 展现用户的选择以及他们会选择的路径

                                                            • 展现了基于用户选择的状态页面视图与内容

                                                          • 怎么画用户流程?

                                                            • 连接与箭头

                                                            • 箭头之间的注释

                                                            • 同时发生,并发式事件组

                                                            • 链接点

                                                            • 区域

                                                            • 区域组

                                                            • 决策点

                                                            • 条件连接与条件箭头

                                                            • 条件区域

                                                            • 条件分支

                                                            • 基本元素:页面,文件(,页面组,文件组)

                                                            • 创建相互关系

                                                          • 泳道图

                                                            • 与流程图不同的是,会把所有步骤分配到不同类型,帮助我们区分不同部分所处的角色,部分的特征

                                                          • 工具

                                                            • 手绘流程图

                                                            • 软件流程图

                                                          7.产品构建阶段二

                                                          1,页面布局设计1

                                                          2,页面布局设计2

                                                          3,页面布局设计3

                                                          8.产品构建阶段三

                                                          1,交互模式的建立与交互输出1

                                                          2,交互模式的建立与交互输出2

                                                          9.知识补给

                                                          1,设计系统

                                                          2,IOS11人机交互指南讲解

                                                          3,调研方法,整体使用案例

                                                          4,IOS12人机交互指南讲解

                                                          5,Material design 2.0



                                                          5
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