【商业变现】微博抓娃娃从0到1

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北京/设计爱好者/6年前/182浏览
【商业变现】微博抓娃娃从0到1

新浪微博抓娃娃项目总结

丨前言

抓娃娃在中国出现很早,曾经风靡一时,8090后小时候在游戏厅总能看见几台投币式的抓娃娃机。进入互联网时代后,矗立于各大卖场的移动支付式的抓娃娃机再次出现在我们的眼前,唤醒我们儿时的记忆,随着时间推移,尤其是线上直播火爆之后,更互联网式的“线上抓娃娃”也渐渐的走进了我们的视野当中。

“线上抓娃娃”是通过一个直播摄像头来展示娃娃机内的环境,在通过应用上的遥控按钮,远程遥控着机械爪抓娃娃。从操作上来说,与商场内线下娃娃机操作并无不同。


STEP1

需求分析

线上抓娃娃有个很大的优势,那就是不分时间不分地点,想玩就能玩,只要你有时间,外出的话有流量,随便玩,而且一些三四线城市娃娃机比较少,娃娃的样子也比较老旧,这时候通过线上抓娃娃的游戏形式,就有可能抓到自己喜欢的娃娃,也就形成了线上抓娃娃的火爆态势,随着线上抓娃娃的持续火热,微博也加入这场抓娃娃大战中。

本次需求,我们希望在保证线上抓娃娃核心玩法不变的前提下,结合微博自身优势,以明星大V降临的形式快速吸聚用户,同时对比同行,尝试优化细节,为用户创造更友好的用户体验,最后就是以抓娃娃为灵感,探索其它种类线下街机娱乐设施变为线上玩的可能。


STEP2

用户分析

线上抓娃娃作为一个新的商业形式,出现时间较短,对于我们来说呢也是一个从0到1的项目,并没有历史用户数据作参照,我们很难具体描述线上抓娃娃的用户画像。

作为善于解决问题我们是怎么做的呢,我们打开了各种抓娃娃APP,记录下屏幕前抓娃娃的用户是男性女性、看其面相猜年龄、每天什么时间段该APP在线人比较多,结合一些网络资料,我们统计出用户有如下特点--

  • 使用场景大多为家和公司;

  • 使用人群大多为女性,18-30岁;

  • 与平时相比,中午及晚上同时在线人数较多;

  • 用户抓娃娃的原动力是娃娃的长相,以及抓到娃娃的成就感;

  • 用户在玩的带有一点点赌博性质的游戏时,都会觉得很刺激,但是支持他们玩下去的动力有人抓到了,我也可以。


STEP3

业务流程

抓娃娃的核心就是最快的让用户进入游戏房间玩上抓娃娃,并且很容易的就可以再次玩一遍--


STEP4

主页面展示

抓娃娃这个项目从页面上来说,最重要的两个页面就是首页和游戏页。

我们先来看首页,我们的首页一行有三个娃娃,区别于主流的一行两个,为什么这么做,因为用户来抓娃娃的原动力是喜欢这个娃娃,那我们就让用户在能看清的情况下,尽可能多的看到更多的娃娃,快速找寻自己喜欢的娃娃,来参与游戏;然后可以看到首页有两种小喇叭播报形式,其中之一就是“志玲姐姐在游戏,大家快去围观”,微博有大V网红明星等等资源,这就是我们的差异化竞争力,大家可能对看别人抓娃娃没什么兴趣,但是看明星来抓娃娃了就会产生兴趣;最后是签到,就是让用户知道你有耐心的话,不花钱也是能玩的--


游戏页面设计过程中,我们参考了大量的竞品--


其中最纠结的地方就在于游戏界面的尺寸,游戏操作是核心功能,理应得到最大化的展示,但是由于我们期望在第一屏中露出成功抓取的记录,就像上文提到的--

用户在玩的带有一点点赌博性质的游戏时,都会觉得很刺激,但是支持他们玩下去的动力有人抓到了,我也可以

基于此,我们在页面中较为重要的展示了当前游戏房间内的成功抓取记录,允许用户观看成功视频,促进用户大胆尝试,最终选定了类似于天天抓娃娃的界面样式--


STEP5

游戏操作

我们分析了一下友商的操纵方式,总结一下,基本只分两种,上下左右结构和模拟现实--

上下左右很好理解,因为娃娃机的爪子只有这四个方向的运行路线;模拟现实呢,是情感化的一种提升,首先在认知上可能会对用户造成一定的误解,比如可能会认为可以斜方向操作,其次我们在亲自操作了几回之后呢,我们会发现模拟现实结构会产生误操作,比如用户现在是向上的,她想向左,她在从上往左移动的过程中,这时候爪子还是向前走了一段,对于抓娃娃来说,这一点误操作其实挺致命的,所以我们决定使用最简单的上下左右结构--

另外因为游戏是有时间限制的,每一次游戏时间在30秒,所以需要注意添加倒计时动效,以提示用户开始做好准备,以及快结束了赶快落勾--


上传视频封面



好的标题可以获得更多的推荐及关注者



STEP5

体验优化

直播视频区

我们在竞品分析的时候,发现大多数用户其实不喜欢这个前置摄像头,不喜欢别人看到自己,所以我们现在的做法是抓取用户的微博头像和ID,在未来的规划中,我们期望能调用部分微博发布器的美颜功能,实时美化用户在前置摄像头里面样子,比如这样--

起到遮挡的作用就可以,其实用户在意的不是露脸,而是不希望陌生人看到自己的真容。


操作反馈

用户在游戏中点击方向按钮时,整个按钮会被手指盖住,所以按钮的点中状态是看不到的,而且此时用户的主要注意力都会在游戏上,所以就需要另外一种反馈来告诉用户你点中按钮了,我们建议是手机震动,这样用户在点偏了的时候没有震动,就知道自己没点中,或者是网络延迟的情况,导致爪子不动了。


STEP6

最后总结

以上就是我们在抓娃娃这个项目上一部分交互工作。

还有一些很大的工作量是在个人中心,比如我们有规则抓到两个娃娃才包邮,一个娃娃邮费自理等这些情况产生很多的操作流程--


还有我们规划的下一个线上娱乐项目扭蛋机--


虽然抓娃娃项目最后带给我们很多遗憾,但是在此过程中我也学到了很多东西,希望以后有机会还能够接触到类似的项目。


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