从零到一:乐视商城【超级一元购】移动端
一元购早已为大多数人所熟知,但对于乐视商城来说却是一项新型促销工具,吸引用户来参与,借此提升商城的流量及APP的留存率。
笔者本职交互,全文多言用户,产品及交互,非市场分析
内容大致是介绍形成超级一元购的过程中的一些思考
01
理解需求
多数项目都是从接到产品经理的需求开始,一元购也不例外,仔细阅读产品经理的prd,了解这版本要做什么,为什么这么做,要达到什么样的目标等等,理解一定要深刻,以便于后期PK…啊呸呸呸,后期沟通~哈
02
首先我们需要了解一元购
一元购是什么?举个例子,乐2价值1099元,把它分成1099份,每份1元,用户花一元购买一份,得到一个开奖号码,在所有的份数售罄后,根据规则计算出幸运号码,持有此号码的用户就赢得了这件商品。
接下来看看百度指数,截取几张对于设计影响较大的图
Word天,满满的负能量啊,前辈们都干了什么,赶紧记录下:一元购在用户心中可能多与博彩等相关,可能会有一定的心理防范,在设计中怎样取信于用户,怎么样在用户心中建立起乐视一元购是三公的可能是设计中的重要元素。
上图的时间轴维度可能对于设计的意义不大,里面的关键词更有用,一元购的同行里,一元云购,网易一元购,一元夺宝及京东一元购应该是最为用户所熟知并使用的应用,他们的产品形态可能会影响用户对于一元购应用在界面及流程上的认知。
这是输入多个一元相关的关键词,图中可以看到一元购用户多为二三十岁的人群,基本都是男性用户。
根据以上的分析,以及公司对一元购的定位(不赚钱,拉流量),我们将这个项目定性为:
让更多乐迷来参与的一项游戏
在这个阶段我们做了几项决策,其中影响到设计的是--
用户在每场一元购中可购份数设定上限;
用户每日参与一元购的金额要设定上限;
应用中需要趣味性,游戏性。
03
了解市场上的一元购网站
不是做竞品分析,这个阶段目标是要了解一元购用户,不为突出差异化,而是个人习惯。
竞品分析会在第一版交互原型形成之后做,原因是需求到你手上,你第一件事是打开同类应用看一圈进而了解需求业务和设计,那在之后的设计中或多或少的都会受到他们的影响,可能会降低你设计产出的创新性。
所以我们现在目标是做移动端的一元购,那就看其它家的PC端
一元购在各家都是可以作为独立应用的存在,了解用户从个人中心开始
举几个推论的例子--
上图是随机在京东一元购取的9个用户的抢宝记录,从记录中我们可以看到,用户重复参与一件商品的概率很高,所以个人中心可能是用户参与一元购的重要入口;3C产品参与度高,可能是男性用户居多导致的;用户每次一元购在消费10元以内的概率最大,这一点在下图也能得到印证

以上得到的结论都是山寨的用户分析,在你的公司没有资金支持团队找用户做用户调研及分析的时候,用户研究同事没空支持你们项目的时候,这都是没办法的办法囧
在没办法的办法中,我们从京东,网易及苏宁几家的一元购内,分别找到三个热门产品的三期记录中的随机30个用户做一些穷举分析,结论是可以支持我们以上的推论的。
04
乐视商城做一元购的差异化竞争力
了解用户之后,需要根据乐视自身业务特点,总结出我们的优势,对业务方进行一个反推
第一,乐视会员就是乐视产品的核心,它包括影视会员和体育会员,它会对用户参与一元购有很大的推动力。
第二,乐视在手机|电视上有一个重要的卖点就是买硬件搭配会员,每买一年影视会员减免硬件价格300,所以我们对手机|电视的一元购幸运用户有个额外的利益点就是发放会员直降300的券。
第三,在会员篮子项目上线后,对于会员一元购的幸运用户发放硬件直降300的券(会员篮子是什么可以看之前的文章)。

以上,推动业务方做上述三条,最基本的理由就是--我们需要告诉我们的用户,为什么要来乐视商城参与一元购。
05
总结同类产品的功能点
我们做乐视商城内部的一元购APP,总结同行PC端一元购的架构意义不大,但是功能大致应该是想通的,这就为我们一元购的从无到有打下坚实的基础啊



在总结了以上三家的首页功能之后,我们对首页做了一个草图

首页包括【轮播图】【全部商品】【晒单】【帮助中心】【我的】【中奖记录广播】
由于第一次上线,所以晒单中是没有内容的,在第一期中隐掉;首页的楼层展示内容是由运营的同事来确定的,并且提出第一期将【最新揭晓】放在晒单的位置上,最终的交互原型方案如下--

基于上面的对于用户大多重复下单的特点,我们团队也提出过突出【我的】的设计方案,优点是老用户易于操作,这其实也是建立在我们假设首页的其它内容对于老用户来说是没意义的,缺点是明显的,方案适用的人群过于狭窄,对于新用户来说在认知上可能会造成疑惑感

06
完成全流程的交互方案
各方面的分析过后,下面就是按照PM的路径图设计所有页面

首先就是商品详情页,它的所有状态


在最初的方案中,我是按照正常的商品详情页为基础来做的,在第一版交互完成之后,对竞品做了分析,改成上图中的构成
图中的【往期获得者】【用户参与记录】这都是我们说的让用户感到三公的重要元素,所以在页面中的位置及构成就要相对重要,这都是在交互文档中UE需要对UI说明清楚的
还有一些细节

这里为什么不做用户自己输入
上文中说道我们限制用户单次参与的上限,因为我们定义这就是一个游戏,最后我们定的单次最大是10元
即便不做最大的限制,这里做这种价格全展出的形式也是合适的,因为之前我们分析得到的结论就是10元以内的参与记录占绝大多数,对于大多用户来说这样的设计是操作最少的交互方式;如果没限制的话就在下面再增加个输入框,甚至可能是下图这样的

换个角度来说,这个地方点击数量输入框,从下方弹出数字键盘,会顶起这个弹层,这个动作很突兀,我们认为这一定程度上会提高用户的心理负荷。如果不顶起的话,那点击立即购宝出现的弹层就该出现在屏幕中间,这不符合商城的UI规范。
还有全部商品页,我的等等全部页面


07
趣味性的思考
1.用户自选幸运数字

2.一元购用户进阶制度
我们规定的在用户每天最多消费不超过30元,在参与达到一定的额度后,可以向上开放单日最大消费金额,这就是以用户为核心的会员制度,涉及到做任务,参与游戏,签到等。
08
复查
按照交互原型从头到尾的走一遍,中间要检查页面中所有的功能按钮点击之后是否都有反馈,是有都有落地页,所有的反馈及落地页是不是都回得来,一个流程走完的结束页去到哪里最合适。在这个过程中可能都会发现一些问题。
最后想说的一些话--
很多人问我们为什么首页没有Tabbar,将【首页】【帮助】【我的】等放在底部Tabbar上多好啊,首先乐视商城的UI规范规定了下属子应用不能出现Tabbar,这是最重要的,其次出现在Tabbar上的btn是要满足用户经常切换的需要的,比如商城的【首页】【分类】【服务】【购物车】【我的】,一元购中的帮助跟晒单等页面,属于用户单次点击了解内容,再次点击没有需求的页面,没有放在Tabbar上的必要性
为什么会选京东,苏宁一元购来了解用户,因为乐视商城本身的属性与之和。
做交互的意义在于让用户感到你的产品是好用易用甚至是爱用的,做交互文档的意义在于让开发,UI设计,PM等相关人员理解你,文档不关乎美丑,又快又好又易于理解,That‘s all.
谢谢~






































