放大镜与望远镜

悉尼/三维设计师/6年前/193浏览
放大镜与望远镜

有这样一种说法:建筑设计如同举着望远镜在远处观看建筑,而室内设计如同拿着放大镜走到里面一寸一寸的检查。

有这样一种说法:建筑设计如同举着望远镜在远处观看建筑,而室内设计如同拿着放大镜走到里面一寸一寸的检查。


建筑与室内表现也是如此,我将从建模,相机,灯光,材质,后期这几个方面,与各位分享自己的感悟和看法。




要做出一副好的表现作品,最关键的是什么?在我看来一定是模型。




模型是一切效果的先决条件,之后的灯光与材质能否出彩,在模型阶段已经决定。一个没有细节的模型,是没可能呈现出逼真的光影和质感的,因为模型不具备表达这些效果的条件。


下面我来从转折和缝隙两个细节说明:




01/转折




我们都知道古典雕塑是用单一材质雕刻而成,不论是柔软的衣服还是坚硬的长枪,所用的都是同一种材质。但我们依旧可以清晰的感受到雕塑中不同元素所带来的在材质上的不同质感,或硬或软,这些质感都是藉由模型来表达的。




图中的箭筒,半月斧能明显的感受到其坚硬与锋利




具体来看,下图中的衣服,之所以能被感受到柔软的质地,那些转折部分的高光部分起了很重要的作用,它的转折假如太快太急,那么柔软的感觉将变成硬挺,现在的丝绸质感将变成皮革质感了,但假如过于平坦,又缺少了丝滑的感觉,会变成粗布。所以,这些转折部分是表现物体质感的关键!



图中衣服的转折让人感受到其柔软飘逸的质地




如果我们的模型能很好的刻画出面与面之间的转折关系,那这个模型将来就能很好的体现出材质和光影效果。而假如我们的面与面的转折都是"0"转折,也就是我们很多新手通常做的那种,那么这种模型,就算你赋予了它材质的反光属性,光打在表面也无法产生刚才图片里看到的那种转折高光面,道理就是模型上不存在能表现出物体高光的细节部分,没有高光的物体同时也是没有立体感的。



好比一张桌子的桌面,面与面之间都是0转折,那桌面就会失去立体感,在质感上也将大打折扣,你只能通过反光来表现桌面的光滑感,而无法借助由直接光照所产生的高光来表现桌面材质的光滑程度。这时,假如桌子的周围环并没有什么很明亮的东西,能在桌面上形成一个明显的反光效果的话,那你的桌面就是一张死气沉沉的贴图而已。(这段里的高光与反光,可能对于刚接触三维表现的新人来说,有点搞不懂,以后在聊材质的时候再解释。)



图中的高光转折让桌面的质感凸显出来,假如你用手把这几条高光遮住来看,桌面就像一张贴图




下面再来看一些其他的例子,同样来自古典雕塑,来感受一下:哪怕是在石头上,也能体会到柔软的毛发,丝滑的绸缎,锋利的武器与结实的肌肉,而这一切的质感都是靠高光来表达的。可见,转折细节在表现中,尤其是室内表现中的关键作用。






02/缝隙



再来一个同样非常能体现模型逼真度的细节:缝隙




说起这个细节,我有个非常好的例子来说明。那就是门。我们很多人做门的模型总是会显得比较呆板,假如你仔细观察一下现实中的门,就会发现,门板的四周与门套,地面都是有缝隙的,如果这些缝隙能体现在模型里,就会形成阴影效果,逼真度会增加。



图中可以很明显的看到门板与地面之间的缝隙




注意门板与门套之间的缝隙




仔细看电梯门和门套之间并非严丝合缝,而是有一段空隙,与地面也是




同样需要留出缝隙的门还有各类柜门,门与门之间都不是紧紧挨着的,如下图



门与桌面之间,与隔板之间也有一定的空隙,都不是完美贴合的



门框不是一个先画一个矩形再给一个宽度再拉伸那样做出来的,而是用四个长条矩形拼接而成


好了,通过以上这些照片,应该会让你对建模式的缝隙有一个大致的概念了,交点捕捉虽然好用,但要谨慎,手动摆上去的才是自然逼真的体现,就好比真实的制作工艺,该留的地方要留,该有误差的地方需要刻意做出来,太过完美的模型是不真实的。


一句话总结建模的原则:建模做的是节点大样。


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