图形元件、图层的命名依据与注意事项(Animate制作进阶经验篇)
广州/动画师/6年前/410浏览
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图形元件、图层的命名依据与注意事项(Animate制作进阶经验篇)
Animate cc,也就是adobe公司以前的flash软件。本文章通过作者切身工作实践中,在动画制作方向分享出的一些经验。
02_图形元件、图层的命名依据与注意事项
1.元件嵌套动画,元件任意命名
由于在实际动画制作中,先后顺序有可能是由整体动作到局部动作;或者先入手细节动作,再做整体调整;也可以任意发挥。这个时候我们给元件做规范命名的意义不大。
常用的一种工作方式,是在制作过程中,所有元件都采取任意命名的方式。


如果动画中需多次使用某个元件,有针对性调用它。我们可以点击进入目标元件,查看层级路径的对象名称。

然后在库面板中搜索这个元件,

对其进行规范命名。

下次调用时,可直接在库面板搜索查找。

2.制作补间动画前,非元件对象的状态排查
2.1.在进入补间动画制作阶段,我们会将对象转化为图形元件,每帧只能单独放置一个元件,以进行补间动画。这个过程中,有一下几种可能情况,会造成自动补间生成的错误操作:

2.1.1.因对象与图层过多,忘记或遗漏一些为转化为元件的对象;
2.1.2.因个别对象锁定未进行元件转换操作;
2.1.3.因画笔工具的误操作,时当前层的对象数量不再是一个元件;
2.2.排查的方法是全选舞台的所有对象,在舞台中右击对象,选择“分散到图层”,图层的名称就会出现两种情况:

2.2.1.元件所在的图层会以元件名命名;
2.2.2.未转化为元件的对象,系统会自动序列命名“图层_”+数字;
因此我们可以依据图层的名称进行进一步排查,纠正后方可进如补间动画的制作。
3.角色音频命名规范
在多个角色的动画中,音频文件命名注意需有所区分,如有相同命名的音频文件的话,在进行音频调整的会出现错误,我们可以给每个角色的音频文件加上缩写前缀作为类别区分,再加上数字序列,这样子就不会出现冲突。

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