AMG GT

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上海/三维设计师/10年前/29986浏览
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YujiaZhao
算起来到北京生活工作有一年半了,这期间居然没有发过一次作品,真是不应该..
加入比特后,司职创意,工作充实而忙碌,学到不少新技能,只是很少有机会正儿八经渲染汽车了。
在看到Haau同学制作的这台AMG GT后,感觉十分精美,非常喜欢,因此渲染了下面一组作品,过瘾。
耗费两个月的闲暇时间,用到的软件有MAX,AE,PS。
感谢所有帮助和指导过我的同学,闻总,双鱼,凯哥,富国,你们都是可爱的小伙伴。
补充些技术相关的细节吧,希望和大家沟通探讨。
1.创意
表现一款车是否成功,很大一点取决于是否准确传递出了该车的气质。AMG GT作为奔驰的旗舰车款,必然是集设计美学与强劲动力于一身。因此我考虑使用一种明暗对比强烈的画面风格来展现这款车的力量和气场。初期在场景构思上,打算融入一些超现实的元素,后来偶然间在一个空间设计网站看到了一组墙面设计,在平坦的墙面上隆起曲面结构,兼具美感和动感。我借鉴了这一设计元素,并使用金属材质来呈现。金属蕴含冷峻的力量感,配合有韵律的曲面结构,有力的同时不失动感和优雅,个人感觉和这款车的调性是较为贴合的。
2.制作
模型和材质就忽略不提了,这方面的教程和资源太多。我着重分享一下照明和渲染。照明全部部使用MAX自带聚光灯,大部分聚光灯关闭影响漫反射,仅影响高光。目的是不将车身过分照亮,通过放置高光工具可以准确的将高光放在车身想要的位置。当然,还需保留几盏影响漫反射的光源,避免车身过分死黑的区域,以及产生阴影。车身高亮的条状反射使用Vray面光源加渐变贴图,通过它们勾勒出车身大的形体结构,丰富高光的不足。有些时候灯条的形态不能很好的和车身结构贴合,没关系,保大舍小,有些问题交给后期去解决。背景为实体模型,同时作为背景和环境反射。由于主要考虑了背景在当前镜头里的形态,所以反射到车身的状态不够考究,不太完美...渲染的时候同时输出一些渲染元素,如照明,反射,折射,高光和线框颜色等,后期通过图层叠加模式获得理想的效果。我习惯使用AE来合成,基于三点,第一,方便替换素材,在涉及尺寸、镜头变化,以及重新渲染原始素材后,只需重新加载,即可保留所有调节参数,一键获得最新结果;第二,AE里的MASK简直是神器,谁用谁知道。关于焦散,是单独渲染的素材,车身替换为全反射材质,地面为普通白色材质,然后使用聚光灯从底部照亮轮毂即可实现。注意,聚光灯焦散倍增需调节到600000以上,否则没有效果。最后说下运动模糊那一张,后期叠加了一层带有运动模糊的环境丰富反射细节。
大致就是这样,如果能给有困惑的同学一点启发,那就再好不过了。
<AMG GT>.希望你们喜欢。
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