[美术地编]——中世纪荒弃小镇场景地编制作的流程

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广州/UX设计师/123天前/377浏览
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两年前尝试用虚幻4制作一个主题为中世纪的一个被鼠疫感染的病村,体现其荒凉,落败和绝望,目前也是按照标准的地编制作流程,先制定好前期的规划方向,并搭建好白模划定尺寸和方位,最后逐一将其落地
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本次回顾游戏内场景生成的完整流程,将从以下工具逐步制作展开
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在worldcreator中编辑地形
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风吹摆动,用非物理风,而是材质顶点动画偏移,除了让场景中产生动态的视觉效果,还可以很大程度节省物理运算开销
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[美术地编]——中世纪荒弃小镇场景地编制作的流程
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[美术地编]——中世纪荒弃小镇场景地编制作的流程
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之后再组合成整体的房子套件
用套件的方式组合房子,在非常极致的系统化生成做法中,可以通过蓝图再更随机的生成套件的各种位置角度和大小的变量,让其最终生成的效果不再趋于雷同,更为丰富
用套件的方式组合房子,在非常极致的系统化生成做法中,可以通过蓝图再更随机的生成套件的各种位置角度和大小的变量,让其最终生成的效果不再趋于雷同,更为丰富
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然后将房子模块以组合形式摆设进场景
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[美术地编]——中世纪荒弃小镇场景地编制作的流程
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进行地面细节铺设
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在场景中,用Niagara制作体积雾特效
在场景中,用Niagara制作体积雾特效
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最后大致的成像,全场景用了3个非投影点光源和一盏平行光,(其实如果按开放世界的标准来说,一盏平行光就够了,其他灯光可以靠烘焙解决,最大限度减少性能开销)
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