角色&风格制作

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深圳/概念设计师/1年前/109浏览
角色&风格制作
此篇文章分为2部分,有 / 无指定角色设计的制作,及这一年多来的感受分享交流
一、无特定角色指向的快速制作
1、前言
一组 
角色生成与风格 
的研究练习,各位有无
更科学、快速、准确的方式,相互交流学习
分享交流 
各种角色生成方式,同角色不同比例、造型、风格的调整;
真正的角色设计
是相当复杂严谨的,需要推敲的,快速生成角色跟人工设计还是比不了的;
生成的立绘设计感不佳,甚至有些杂乱,但速度快稍快,如果要人为干预造型设计,可以采取生成立绘后修改或者绘制草稿后只让SD细化的流程会更直接;
以下是我第一部分所有内容用时、工具、效果:
  • 【时间】全部所用
    5
    天(9个风格、50个角色、19张纯背景+角色)
  • 【工具】包括不限于:SD(comfui、webui)、GPT、豆包、即梦、PS;
所有角色、风格均九成由不同AI工具+PS调整,无需任何手绘功底亦可制作,适合所有人的多工具穿插使用,取长补短,发挥各自的优势区间的制作方式;
2、可行性实验
  • 底图
    写实比例角色:通过提示词批量文生而来
  • 其他
    比例角色风格:为写实角色为参考调整而来,
  • 【风格】 2 个欧美3D卡通角色,6 种其他特别风格表现;
  • 【目的】验证写实比例角色修改为3D渲染欧美卡通风格后,再转绘各种风格的可行性;
角色&风格制作(图ZMzkyMTQ3Njcy) - AI作品 - 站酷设计师JessonWong原创素材 - 站酷ZCOOL
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3、比例风格拓展
  • 此处制作总共9组角色关键词,并生成对应的写实比例的角色
问:为什么要首先生成写实比例的的角色而不是一开始就风格化?
 - 以为一开始就风格化的崩图概率极高,大概率从一开始就无法生成;
 - AI绘画被训练最多的是写实内容的素材,越是风格化的内容被训练的程度越少;
要生越可控统一,最好把服装造型、比例、风格拆分开来,分别控制
  • 这里风格分别为3D欧美卡通、平面手绘感、2头身欧美卡通、以及最近比较流行的某风格
  • 纯文生图+对应风格模型控制是比好简单的,但是如果有制定角色造型的生成会困难很多
【A】最近超火的 - LABUBU造型画风,超可爱,俺也买了
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【B】正常的2头身卡通3D画风,也非常可爱
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【C】最近大爱的游戏画风
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【D】正常的4-5头身3D卡通画风
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【横向对比】
其实在改变比例的情况下,角色造型变化控制的相对来说还是比较好的,如果还要更精准的变化得靠后面一个方式来实现了,不在一生成转化这上半部分,上半部分主要是八九成靠工具实现快速的角色比例与风格的转变
  • 写实生成、风格转变、比例转变、细化扩图等,均为不同工具或模型;
  • 有些模型对中国风的内容极难生成比如:冕旒,这时候就要切换为中文语义模型;
  • 优先把角色内容生成,最终画风统一、比例什么的后面都可以统一调整;
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4、角色&环境风格融合度
分开来生成是为了单独角色与背景的单独图层,也可以整体一起生成后角色手动扣除后再对背景进行补全,但是那样的流程相对来说会更复杂一些,简单单线流程较为可控。
  • 在根据角色风格,制作对应的风格的背景,和在一起看角色风格与场景风格的如何表现
【3D卡通风格】 - 背景由文生图生成
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【最喜欢的游戏风格】 - 背景由游戏内截图后融合图生图生成
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二、有特定角色设计
  • 这里前提是针对 
    已有设计好的角色 
    或 
    IP角色形象 
    进行 
    比例与风格转绘
    ,需要
    特征还原度较高;
  • 已使用IPA等特征提取插件均无法满足角色还原度的要求,待有更好的特征提取工具再深入研究;
  • 因此这里我选择通过手绘草稿的方式进行制作,以
    优先保证角色还原度
    ,其次通过
    SD进行细化
    ,来提高细化过程的效率,经历过手绘时代的朋友应该都有同感 - 细化就是一个“搬砖”的过程,可以将这个过程通过SD来完成会更效率;
1、写实比例转4-5头身
  • 【时间】
    1-2天 / 角色
    ,因为要手绘草稿,保证所有角色的造型、比例一致
  • 小图为游戏原角色,其他为尝试练习角色
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2、写实比例转2-3头身
  • 【时间】
    1-2天 / 角色
    ,这个更复杂,但过程差不多
  • 【经验】前期通过IPA来提取角色特征,配合对应LoRa模型微调,但还原度确实不怎么高
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3、悟空一组
  • 曾几何时是
    24年9月
    份的时候做的,因为8月份沉迷黑神话悟空,现在还意犹未尽
  • 很喜欢老悟空那套虎皮裙,这个感觉还挺帅的
  • 制作方式再24年什么GPT40,各种插件对应的模型都还非常少,就很传统的手绘细化多一些
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4、封神等其他兴趣制作
这一排是年初的时候制作的,当时看了俩封神题材电影,甚是兴起
正好手头有一套相对比较熟练的角色Q版化工作制作流,就尝试了一下,分别用了三种方式:
  • 第一排:手绘草稿+SD细化
  • 第二排:角色LoRa+细化调整
  • 第三批:用手办摆动作后Sd细化
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以上是一年多来的角色这块各种制作内容经验分享
整个AI绘画发展过程中,不乏有对它的批判声音,本质上是技术革命引发的行业阵痛。类似的争议曾出现在摄影术诞生时(画家担忧被取代)、数字绘图普及期(传统画家质疑 “笔触的灵魂”,这是11年开始画板绘的时候也有所体会的)。历史经验表明,技术会改变创作方式,但未必消灭艺术本身,而是推动其转型。
Thanks♪(・ω・)ノ
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