虚幻引擎5!独立游戏Demo《千禧年时光》的场景

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深圳/三维设计师/243天前/9118浏览
虚幻引擎5!独立游戏Demo《千禧年时光》的场景
大家好,我是AKA_桃白白,我将通过这次文字方式的总结给大家分享一下我的《千禧年时光》的主角房间的整体制作思路,从而可以让大家得知从前期创作选题,资产制作,AI的运用,材质的调试,灯光渲染,后期输出等详细的流程记录下来。(附上B站视频)
创作过程
希望大家未来多多关注我的作品,谢谢~废话不多说直接开始正题!
开篇:创作灵感
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灵感
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起初我的创作灵感来源于冲浪时候偶然刷到的一张图片,这个图片让我想到小时候的房间回到童年一样,我便随手点赞收藏了起来。一直想找机会通过UE5引擎实现出来,随后我又通过这张图片搜索出来一系列中式梦核照片素材,就想着一定要创作我儿时回忆中的房间。有时候创作,就是一个念头,一次决心,一份计划的事情。
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创意想法
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我对这组参考进行了大致的归类,为了支撑我创作过程中的可信度。并进行关键字的提取。
1.氛围:中式梦核,泛黄,滤镜,千禧年等特征。
2.建筑:南方,广东县城,老旧小区居民楼、密集窗户、蓝色玻璃窗户、空调外机、等
3.家具:小孩卧室、老黄风、衣柜,门,L 型木质书桌、壁挂式空调、木质地板、白墙、电视机,红凳子,旧风扇,床,等
4.物件:海报贴纸,课本,玩具,零食,书包,文具,垃圾桶,等
汇集这些参考与关键词之后我还去广东某小县城寻找合适的房间去拍照采风,找创作的感觉,也在测量比例,空间,层次的数据
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实景拍摄
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物料收集
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一、基础设置
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RHI
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Lumen
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PPV
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UE5在起初的项目设置是第一步,检查是否选择了DX12,渲染设置是否跟红框一致。
最后就是后处理框的自动曝光,需要将最低和最高设置为1。
二、关卡白模与角色比例
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关卡白模
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1-关卡的白模是创作前期至关重要的一个步骤,决定着关卡玩法推进是否足够顺畅,关卡服务于玩法。 在制作之前,首先我思考是否真的需要按照现实比例来制作关卡场景?因为关卡是为我的独立游戏而制作的,他是一款第一人称的冒险探索解密游戏,完全对照现实比例还原制作是不合适,因为场景只服务与游戏的玩法
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玩法定位
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首先我需要在UE粗搭一个场景框架和角色标模(小绿人),然后游戏里实机跑图测试。
1:保证物理世界与虚幻世界的人物的高度比例,这决定最终整个场景的每一个细节是否与现实中一致,从而可以增加场景中更为真实的感受近一步,
2:开始测试后才发现这个比例还需要再调整,且空间较小,角色移动较为局限,为此我的场景和物件比例最终定下来房间的空间是比现实的大1.2倍的。
3.  物件的比例也可以通过与角色3C进行缩放等方式的调整,以达到最终合理的尺寸
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角色比例
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物件比例
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4.  游戏的角色3C是会在制作中随之调节的,不必完全遵循物理世界的比例关系,需要的是灵活变通。
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游戏视角比例
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5.  确定好之后我便会在Maya制作更高精度的白模迭代游戏的关卡(用哪软件制作上面因人而异,达到目的就行)
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Maya白模迭代
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三、 
资产制作——DCC软件制作的模型
1.  模型资产方面就很简单了,按照游戏规范在Maya里制作,首先我选择的特别想做的,记忆最深刻的物件,后面作为交互道具使用的。
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交互的道具
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2.  接着是家具类型的,模型上由于柜子桌子面积较大,并且带有功能属性,需要做组件拆分,分批导入UE写蓝图,贴图材质上我选择的是在UE里通过材质蓝图实现效果,也为方便后续调整。
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功能性的组件家具
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3.  接着是摆件类型的,增添年代氛围感摆件,主要作用是装饰关卡。
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装饰性的摆件
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4.  由于篇幅原因,其他资产就全部展示了。
四、  资产制作——AI工具制作的模型
1.  工具上面我用的是TRIPO,生成的模型质量挺不错的
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TRIPO
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2.  先有目的再让AI生产的模型,像衣柜这种,我需要的是物件比例参考,他不会作为我的最终资产,因为精度还跟不上直接使用程度
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AI生成的参考作用模型
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3.  像罐子和书包这种,传统建模浪费时间,我选择AI帮我生成模型,要求能作为我的最终资产使用,而我更多时间在游戏调节效果
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AI生成最终使用的模型
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四、  资产制作——关卡资产整合
1.  把要用到的资产整合到关卡里分类管理资源,方便后面使用与迭代
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资产关卡
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五、  程序化材质
1.  上面说过大型家具我是制作上更灵活点,我选择在UE里蓝图实现效果,方便我随时在游戏调节和复用资源,下面是在UE里写的通用母材质,可以适用于各种平铺需求的地面墙面等
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UE材质蓝图节点
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UE通用材质效果
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六、  关卡场景搭建
1.  首先确定一个光源方向
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基础光照
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2.  再按白模的布局位置把对应资产摆放到场景中(先摆大的站位)
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关卡布局
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3.  场景完善,这一步不急着深入调节细节,把场景要有的元素先填充
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场景完善
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4.  基本的光照氛围,这一步确保感觉出来了
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基础氛围
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5.  雾气营造
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雾效
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6.  我们尽可能在场景中将所有的资产饱和度调整为适中,不要偏亮更不要偏暗,这样才能确保整体画面的色彩饱和度在一个基调上,更为下一步灯光的调整打好基础。
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固有色
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灯光氛围
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7.  检查粗糙度是否正确,为下面调节材质和后期,特效的添加做好前置工作
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粗糙度
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后期特效
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8.  切换不同的灯光关卡,实现不同氛围
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七、  总结
发布作品后我多数习惯用碎片时间来记录一些个人的心得和过程。一方面是可以分享给更多需要的人,另一方面可以对个人的学习方式加以沉淀。最终我总结一下个人创作过程中的感悟。
1.创作思路和内容也是我一直在探索和学习的过程。通过不断学习,看电影书籍教程,甚至是电视剧动画片从中也找到了一些兴趣点。无论是做哪种还是希望每个人在后期都可以建立起个人风格,探索垂直领域,做深度挖掘。
2.任何创作都需要审美基础。构图,空间,剪影,光影,色彩,黄金分割比,都是为了服务我们创作的主体与主题。最近我经常看的两本书籍,对我受益匪浅,非常感谢大佬的分享!
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学习资料
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