Limited Space | 自制2D卫星重力模拟沙盒游戏

其他/学生/154天前/11浏览
Limited Space | 自制2D卫星重力模拟沙盒游戏
《Limited Space》是一款二维卫星生存模拟游戏,玩家需要策略性地摆放不同大小的行星,影响卫星的运动轨迹。游戏的主要目标是在可活动区域内最大化卫星的存活时间。与行星碰撞或飞出地图都会导致游戏失败。游戏强调的是战略布局,而非直接操作,带来了考验玩家预判和适应能力的独特挑战。
目标受众
目标受众
Collect
该游戏专为“成就者”和“探索者”两类玩家设计,在放松与思维挑战之间取得平衡,既提供探索的自由,又保持适度的难度,确保玩家获得兼具乐趣与思考的游戏体验
创作历程
创作历程
Collect
本游戏源于我参加第54届Ludum Dare游戏极限开发大赛时的构思,当年主题为「Limited Space(有限空间)」。由于当时能力与时间所限,最终选择了一个更简单可行的方案。如今凭借充足的时间、提升的编程能力以及导师指导,终于将最初的机械构想完整实现。
灵感来自游戏《Orbitalis》——该作以关卡挑战为核心,玩家通过决定卫星发射方向来维持其轨道运行。而《Limited Space》虽共享「轨道生存」的核心概念,却通过转移玩家控制权实现了差异化:玩家不再直接操控卫星轨迹,而是通过策略性布置天体,利用引力相互作用间接影响其运行路径。
开发工具选型
开发工具选型
Collect
在游戏引擎选择阶段,最初计划使用虚幻引擎(Unreal Engine),因为校内多数教师更熟悉该平台。但在与导师Max讨论后,他建议改用Unity——考虑到本游戏涉及复杂的物理机制,若使用虚幻的蓝图系统(Blueprint)实现将颇具挑战性。加之项目本身是2D游戏,Unity在二维开发领域的适配性也更具优势。
最终技术方案确定为:Unity2D引擎 + C++脚本编程。
美术素材制作:使用我最熟练的Procreate绘制精灵图(sprite),并通过多次迭代调整与教程优化,持续在Unity中测试视觉效果
音效设计:采用新学习的Adobe Audition(AU)软件录制并编辑定制化音效
美术素材迭代方案
美术素材迭代方案
Collect
核心元素设计
行星(Planet):采用纯色块替代轮廓线描,最终添加灰色引力场环形特效,直观显示作用范围,便于玩家定位调整
卫星(Satellite):通过测试发现,极简方形基础造型(附加象征性"支架腿")比复杂造型(如火箭/灰色垃圾桶)更符合整体视觉统一性
设计决策关键
化繁为简:摒弃传统描边技法,通过色块对比建立视觉层级
功能可视化:引力场环形特效同步实现美学表达与游戏机制指引
风格统一:所有元素保持几何抽象化特征,避免具象造型破坏沉浸感
核心玩法循环
。
核心玩法循环 。
Collect
《Limited Space》的核心机制在于通过操控行星引力来维持卫星轨道运行,由此构建出如下图示的基础玩法闭环。玩家需要持续运用该机制以保持轨道稳定,直至达成最大生存时长——整个流程将不断重复"观察轨道状态→调整行星位置"的操作循环,直到卫星最终发生碰撞或脱离边界为止
游戏所需机制
游戏所需机制
Collect
可理解性设计
可理解性设计
Collect
直观化设计理念
我刻意将核心玩法设计得直观易懂。通过分阶段教程与清晰的UI提示,玩家能立即掌握基本规则。游戏界面采用极简主义设计(如第一阶段视觉简化的行星UI和教程),显著降低认知负荷,使玩家快速聚焦于引力操控的本质——
正如Raph Koster(2023)所述,优秀的游戏设计应培养玩家如消防员感知危险般的本能理解力。在行星布置阶段,玩家通过实时轨道预览自然领悟质量与运动的物理关系,无需复杂说明。
测试数据验证
原型测试阶段数据显示:
87%的测试者在2-3次尝试内成功掌握核心机制,并能完成基础轨道操作
其中63%的玩家在第10次尝试时仍在发现新的行星排列策略
这有效验证了"易上手难精通"(easy to learn, hard to master)的设计理念
重复可玩性
本游戏的沙盒机制通过以下方式构建高重玩价值
重复可玩性
本游戏的沙盒机制通过以下方式构建高重玩价值
Collect
开放式玩法设计
玩家拥有完全自由的星球布局权,不受预设关卡或线性目标的约束。例如在第一阶段,玩家通过策略性放置大小行星,能创造出影响卫星轨道的无限可能性。
高度自由的操作空间
基于物理规则的机制鼓励玩家不断尝试:
  • 可通过SatelliteMovement脚本观察到,行星位置的微小调整就会导致卫星路径的显著变化
  • 每种布局策略都能产生独特的轨道动力学反馈
系统驱动的探索乐趣
由精密物理系统支撑的涌现式玩法:
  • 引力牵引机制为实验提供动态基础
  • 玩家能自主发现开发者未预设的轨道组合方案
游戏心流路程
游戏心流路程
Collect
STEP 1 探索期(无聊阶段)
玩家在第一阶段初步接触行星布局机制,逐步熟悉游戏UI和空间约束规则。
STEP 2 适应期(放松阶段)
当理解行星位置对卫星轨迹的影响规律后,玩家进入对游戏机制产生掌控感的舒适状态。
STEP 3 掌控期
第二阶段玩家开始掌握战略性的:
  • 行星定位技巧
  • 轨道预测能力
    能自信预判布局对结果的影响
STEP 4 心流期
当玩家技能水平与游戏挑战难度达到动态平衡时,将进入心流状态(Flow)。
版本迭代问题与解决方案
v0.1 核心机制缺失
  • 问题:第二阶段缺少计时系统
  • 方案:新增倒计时UI组件
游戏测试+迭代
游戏测试+迭代
Collect
v0.5 交互功能不足
  • 问题1:无法删除已放置行星
  • 方案1:新增垃圾桶删除功能
  • 问题2:目标指示不明确
  • 方案2:集成背景式教程图形提示
v1.0 性能瓶颈
  • 问题:行星拖拽时出现卡顿
  • 根因:每次拖拽操作在后台生成数千个行星预制体
  • 方案:在UI_drag鼠标事件中添加transform == null检测,避免重复生成
v1.5 激励元素缺乏
  • 问题:游戏缺乏持续吸引力
  • 方案:新增生存时长星级奖励系统
v1.6/v2.0 视觉可读性
(共性问题持续优化)
  • 问题:教程文本可视度不足
  • 迭代方案:逐步加深教程背景色提升对比度
未来发展规划
未来发展规划
Collect
bilibili游玩视频:https://www.bilibili.com/video/BV1hyjLzxEf9/?spm_id_from=333.1387.upload.video_card.click&vd_source=680998c3acb2319c97f8d21cf1e516b6
Windows PC端可在itch上下载游玩:https://vinnie-xiong.itch.io/limitedspace2
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