并不能称为教程的分析-06期

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上海/UI设计师/1年前/439浏览
并不能称为教程的分析-06期
本篇会围绕【META内的字体】和大家聊聊【META都用到了哪些字体】及它背后的一些知识
并不能称为教程的分析-06期(图ZMzgxODUzNTg0) - 游戏UI - 站酷设计师Koala_Design原创素材 - 站酷ZCOOL
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▼    本作文字的使用多达【9种】之多,并非直接内签字且均以图片形式存在,装饰性为主
我尝试找到了其中
6款
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系统标题字
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字体名字:Juana Black (400)
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▲该字体,被作为游戏的
主视觉字体使用
这款字体视觉很好,可读性中下,但作为标题字还是能接受的
字体下载地址:https://www.myfonts.com/collections/audacious-font-monotype-imaging?srsltid=AfmBOooSLHcXbL2CBtBoOs94IblgeJdSkUWPBuyWlfBlt0bEacYsSxbT
META在
实际使用时,对字体进行了额外的视觉加工
【高度挤压+噪点擦除】等
处理
并不是单纯字体嵌入
▼▼▼
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大致还原步骤
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💬题外话:
参与过
【本地化】
的设计同学应该知道:
【小语种艺术字本地化的体量】非常大
典型的:“设计一时爽,售后火葬场”
常规的PC游戏,其实
不太愿意对【可阅读的内容文字】
做特殊化处理
【好处】
减少非常多的成本!!!美术有更多的设计空间!!
【坏处】
整体视觉不统一(艺术字方面)
所以很多游戏才有了如下的设计,图片不变,小字做本地化
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字体1. 括弧型衬线
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字体名字:Audacious Bold
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字体名字:Audacious Bold
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▲虽然这是一款【old style】但是放在现在,小细节的装饰性依然给人时尚感
这款字体 针对个人免费试用(商用需购买),所以对这款字体感兴趣的可以去下载使用
字体地址:https://www.myfonts.com/collections/audacious-font-monotype-imaging?srsltid=AfmBOooSLHcXbL2CBtBoOs94IblgeJdSkUWPBuyWlfBlt0bEacYsSxbT
字体2.极细型衬线
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字体名称:Bridone Titling Bold
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▲从【横/竖线】的强烈对比可以看出,这是一款【现代化】极端发展后的的等宽字体
字体3. 粗衬线
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字体名字:Audacious Bold
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字体4. 粗衬线
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字体名字:Forbes Pro Bold
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字体【3/4】都是比较常见的【海报类字体】盛行于19世纪末
当时期(1845年)非常有代表性的  :clarendon font
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字体5. 粗衬线/埃及体- Slab serif
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字体名字:Saddlebag Black
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▲字体【5】则是在上述的基础增增加了额外的装饰,尖角装饰在【很多哥特字体】能够看到
剩下还有【Quest】,Q是极具特色的【打字机风格字体】
FOLLWER则是字体的切割2次处理,如果有知道的欢迎告知名字
没有完全找到对应字体,我就不放了
从META选的几款字,我们来简单了解下它们的背景
  • 字体类型主要为:衬线体(serif)为主
    /
    现代体 过度 无衬线体(黑体)
    的范畴
  • 字体时间跨度:18  ~ 19世纪
  • 这时期发生了工业革命,产生了【商业宣传】的诉求,从而激发加快的了【字体排版】的延变
而我们纵观META本身,涉及的故事范畴及游戏世界观(可以看上一篇宣传式海报模块)
选择这2种跨度字体混用,非常符合游戏世界观下的情况
并不能称为教程的分析-06期(图ZMzgxOTI3NzMy) - 游戏UI - 站酷设计师Koala_Design原创素材 - 站酷ZCOOL
19世纪前印刷类字体,图片信息整理自《西文字体》
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进入19世纪
夸张的装饰字体
报纸、广告
中被广泛使用。
代表字体:
Thorowgood
Egyptian
Hawthorn
Carlton
Bernhard
Franklin
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图片来源:网络
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▲此类字体的出现,更多是
【现代化风格】极端后,
导致出现的
“复古现象”(复古风)
无衬线体 
也在此时开始
广泛使用
近几年
(2023开始)
部分海外公司也开始将公司LOGO【去衬线】处理
并不能称为教程的分析-06期(图ZMzgyMDc4Mjc2) - 游戏UI - 站酷设计师Koala_Design原创素材 - 站酷ZCOOL
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 💬对于设计师而言,什么是好的?什么是当下时尚的?有时候跳出当下回看历史,你会有自己当下的结论
而我们国内的游戏开发环境,字体使用相对较少,且都有较为明确的使用环境
文字是界面设计的核心之一
,我认为字体需要满足3个属性
  • 可读性(视觉/正文)
  • 装饰性(视觉)
  • 有效性(正文)
在此基础上,研发中会选择:
【2-3种】字体,分别引用在【标题/装饰活动/正文】
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使用界面不同,字体的目标/作用也不同
    
当然也有只使用1个字体的情况
    ▼🌰例如重返未来1999:通过对比【大小/颜色/加粗】来区分信息主次
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【这里有1个反面案例】
    当然1种字体也会出现翻车的情况,这里文字就没有满足文字信息的【易读和有效】
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如上文提到的,【现代体】盛行【极端化】,导致实际并不适合阅读
这也衍生了【无衬线体】,而随着此类【粗犷字体】不断丰富【争抢版头】后,历史又重演........
并不能称为教程的分析-06期(图ZMzgxOTU3NzU2) - 游戏UI - 站酷设计师Koala_Design原创素材 - 站酷ZCOOL
1884年伦敦茶叶、咖啡、可可进口商菲利普斯公司在亚瑟·瑞德的《茶及茶饮》扉页二刊登的销售广告
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▲如上图,非常多的字体【放大、变形】仿佛大家都是【重要信息】
💬通过以上内容,及目前【选择最广泛】的2大类(衬/黑)上,我想表述的观点是:
项目中字体数量的规范,【并不是绝对必要的考量因素】
  • 【1种字体】         项目成本压力小;包体压力小;不可控因素小
  •  【2种以上字体】  费用高;包体压力;本地化适配性;不可控因素增加
大家更多应该从“
自身项目 
及 
使用环境 ”
出发
我理解的使用的使用准则:是【恰到好处】
💬这里牵扯到字体的:本地化的一些碎碎念:
当下的手游环境,本地化已经成为了
【出海项目】绕不开的一环
多字体嵌入:
为【本地化】带来了非常大的阻力
  • 【高昂的字体价格】及【嵌入使用范畴】
(感兴趣的朋友可以自行了解字体嵌入的价格及范畴)
  • 所以在我自己参与的项目中,也
    优先考虑【免费字体】
    来尽可能
    接近项目风格
有非常贴合 or 没办法的情况下,才考虑费用
  • 在META中,其实
    并非嵌入这么多字体
    ,而是选择的
    【标题字-图片化】
因为这样价格也更加便宜,但代价就是无法【自动转化本地化】
这也牵扯到了授权字体的使用规则,那么就是另外的加钱了
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  •  在P5中,我们能看到经典的【反色/正负形】的风格化字体设计
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满足了风格化的同时又为玩家增加了记忆点
但同样面临着【本地化】成本,那么有什么其他方式可以替代呢
在新项目设计初期,我也在尝试探索过这个方向,那就是▼
世界观字体
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  • 本作文字建立在
    【世界语】
    基础上
    制作的
    图形文字
感兴趣的朋友可以科学上网查找下《世界语》
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图片来源:B站UP:希铁石z
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世界观语言设计
在其他一些游戏中也有出现。
  • 例如:塞尔达中的
    【海利亚文】
    +
    【古-西卡文】+【格鲁德文】
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  • 战神系列:【
    凯尔特文
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  • 崩铁:
    【黑他空间站 & 匹诺康尼广告文字】
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图片来源:B站円学
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▲其实大家能发现,部分的专属字体有点像【字母的变形】,一定程度上给破解也降低了门槛
那么如果项目没办法做类似的处理怎么办?
我们可以看看【双城之战1】海报上的处理方式▼▼▼
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英文字体设计师:Julen Saenz
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字母做【风格化处理】,是一个较为低成本的方式,这个字体的设计者是一个独立设计师
个人网站:https://www.julensaenz.com/case/arcane-brand-system/
当然仅限于英文,中文的体量是在太大了
虽然独立英文字体本身制作费用也相对较高,但相比中文还是有能操作空间的
在新项目中,我也为向项目的【拉丁语系】做了一些特殊化处理
最后来总结1下(世界观字体和特殊字体)作用吧
  • 增强
    世界观
    代入感/真实感(可信度)
  • 丰富 【视觉/故事 /美术/关卡】
  • 同时要注意字体的使用环境,
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为什么字体我单独分出1个模块?在新项目字体上遭了多大的罪.
臭画画的学了太多不该学的知识,但还是要有人去做
到这里为止,暗喻幻想界面相关的内容,就全部结束了
接下来的1篇,算是今年的年终总结《我这5年都做了些啥》
如果大家对【本地化】内容感兴趣,我在想以后可以整理整理专门出一期关于【小语种】内容
例如在开发时遇到的一些,韩语/泰语/俄语。。等趣事
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