【夜之阈寅】未区指挥官戴维斯

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徐州/插画师/1年前/78浏览
【夜之阈寅】未区指挥官戴维斯
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【夜之阈寅】未区指挥官戴维斯(图ZMzczNTg4NTU2) - 商业插画 - 站酷设计师JLZ霜小原创素材 - 站酷ZCOOL
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“红色顺着迷蒙的水气,渗进视线里每一条缝隙。
耳鸣吞噬了其余的声响,唯闻细胞一齐发出尖锐的嚎叫。
失去了基本的判断,勉强站立着的,只是名为本能的生物罢了。
疲惫地维持着最后的骄傲,凝视着空洞的世界,他的问题没有答案。”
————
戴维斯是我原创漫画兼小说《夜之阈寅》中的配角之一。其身份是未区的指挥官。这张图绘制的是他个人故事结尾处的一个场景。
该图断断续续跨了大半年才绘制完毕,中途调整了不少内容,也将许多新吸收的内容运用其中。简单总结如下:
1. 去年速写的时候拟了草稿。角色和故事是早就定好的:白色制服外套、黑衬衫、红色饰品,领口有象征职位的红色条纹。戴维斯其实是金色的头发,不算很短。
2. 今年年初才开始重新调整布局并试着上色。使用惯用的上色方式:正片叠底图层上环境光,颜色减淡图层绘制光效,再结合“曲线”与“色相/饱和度”功能适当调出基础氛围。同时调整了动态,大概是一手撑着画面外的一扇门的样子(不是为了酷,撑门并不酷。单纯是剧情有这一段而已,因为某些原因需要撑着一扇门。)。未区是有摩天大楼的,于是用硬边缘笔刷结合柔边缘笔刷,绘制了大形状,依稀像是被云雾裹挟的楼群剪影,保留了一些清楚的分界边缘,剪影中的具体内容留到后期处理。
此外,这阶段也大致确认了视觉中心,即人物头部,的强化方式,通常是确定如何做对比,最常见的是确定好明暗的对比方式。尽量保证人物脑后的背景是相对亮的且细节不多,好与头部形成对比。同时,背景楼群面向画面中心的一面也要是被照亮的。这些设计未必都会保留到最后,但可以给后期绘制带来不少灵感。
3. 进一步梳理基本结构,比如衣领的大小形状以及外套上视频的层级空间位置关系等。并进一步安排想要作为亮点的更小的区域。如果上一步是在做二级形,现在可以当做设计三级形。向来特别喜欢做明暗差异。因此这一步我会极端一些,用高饱和的红或者高明度的白色去增强对比,这样细化的时候就能一看认出自己想要得到的效果。这一阶段还加入了一些特效,并在人物眼睛附近的高度留了一条横向的趋势,将来能更好地让观众的视线停留在人物眼睛处。也些许打破了背景的沉闷感。
4. 进一步利用色彩平衡以及曲线等功能调色。此外,又修改了画面左侧的肩膀动作。主要是水平翻转后才发现肩膀倾斜的样子让画面很难动态平衡。因此,不断水平翻转是重要的。
5.梳理了头发和脸部的细节,并将衣服上的拉扯趋势做得更自然,简单处理了基础的光照效果,又调了颜色,勉强得到第二行最左侧的效果之后,因为失去了灵感且有其他工作图要处理,就暂时搁置了这张。
6.第二行第二张是今年6月份重启改图后得到的效果。当时一上来就先改颜色,因为我画图有些强迫症,必须要有让我觉得有意思的效果,才能画得更为投入,因此每次我都会先画好吸引我的光影效果,或者画出一张自认为帅气的脸,或者设计出一个朦胧而奇幻的场景。这次,原先的效果无论从哪方面对我的刺激显然不太够。
彼时我对上色有了更多的经验。尤其对于camera raw 的调色功能更为熟悉。“颜色分级”真的很友好,尤其对于手段粗暴的我。用色彩平衡的时候,丰富的能够量化的变量反而使我总是无法控制好颜色的过度,而且亮部、暗部、中间调不在同一界面,总不太流畅的感觉。然而颜色分级可以让我换颜色的时候过度更加自然,毕竟三个圆盘已经把混色做到位了,实现微妙地变色不是问题。这张其实在暗部和亮部都加入了不同程度的蓝色倾向,顺道还能把控加入的颜色的饱和度,颜色分级上大分!得到了清冷的氛围,我脑子里就更有故事了。在此基础上才开始修改细节,主要是面部。经过大量的翻转,旋转,画辅助线。我调整了眼睛的位置,眼间距以及嘴巴和下巴的位置,还稍稍修正了眼镜的效果。原图挺大的,前期为了把控大关系并没有放大去画,于是细化的时候放大一看差点吐血,不是累的,是气的,前期留下的笔触太粗糙了。(想起被杂乱的笔触支配的恐惧)最后,检查了一下衣服的分割方式,调整了一下每个区域的宽度并使轮廓相对更光滑了一些。
7. 在背景以及明暗交界线处添加了一些杂点材质,忽然来了灵感准备把背景细化得更为细致一些。这一阶段还设计了胸口的饰品。思路就是考虑大中小三个不同层级,再根据功能加入一些常用的材质。由于《夜之阈》世界里,指挥官身上的饰品都是接收装置,因此可以在金属材质的基础上加入电子的元素。最后,就是检查光影。最主要是发现漏洞。比如对比图7与之前的图可以发现,画面左侧的肩膀上方,被衣领遮住的区域面积有限,不应该都是阴影,于是在图7调整了投影的形状。
8. 其实从7到8这一段时间里大部分的时间都在刻画背景上。虽然仍旧生涩,但是对比先前绘制的几张场景,个人感觉还是有进步的。经过观察与学习,发现确实大部分时候物体的边缘轮廓都是相对清晰的,因此特别留意做出相对清晰的边缘。同时,创作了一些不规则的赛博朋克建筑,有意识地加入凹陷或凸起的部分。在此基础上,利用材质笔刷,营造出大楼外侧开满会发光的花朵的效果,一些接收器伫立在花丛之中,更有全息投影电子屏,既增加科技感,又顺便引导了视线。
为了增强对比,我将人物后方背景中的颜色的饱和度统统降低,为了和人物身上的高饱和红形成对比。
9. 从图8到成图,我有意突出了棱角的存在,不止是在建筑物中,还在人物发型的边缘加了微妙的锐利转折,旨在增加画面张力。全是弧度的发型对我来说少了一些力量感。
这一步,除了继续修笔触,就是不断琢磨构图,尤其是检查一些趋势是不是充分地表现了出来,还要不要增强视觉中心的对比,或是否需要削弱次要场景的对比。还得检查有无穿帮的地方,比如该有影子的地方没画影子之类的。同时继续藏一些临近色,刻画清楚边缘。
每画一张图,我都希望有机会设计一些以前没接触过的东西,并学到很多新知。观察、学习、再找出自己的缺陷,创造一些不存在的场景,画一些好看的角色什么的,这些是绘画带给我的无尽的乐趣,因此每到总结的时候总有许多想要记录的。期待下一次的记录。
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