"WHO AM I"_Character Design
汕头/设计爱好者/2年前/9278浏览
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"WHO AM I"_Character Design
嘿,又来跟大家见面了。
利用这次作品的机会,在制作过程中,优化了自己的一些工作流程,也研究了下对于卡通角色IP绑定的更好方式,以往都是使用blender自带的骨骼插件Rigify来实现骨骼绑定。
这次尝试了两套绑定方案,一种依旧用rigify绑定的,只是在基础上添加了一些控制效果。另外一种就是全部手动绑定,结合柔性骨骼,简化了一些机制。最后测试下来,选择了第二套方案。
因为也挺长时间没有手绑骨骼,中途也花费了一些时间,但整体绑定下来在各方面的体验都不错,手绑骨骼的优点在于可以自己定制想要的效果,更加适配于我这个角色模型。
以往绑定过程手臂和腿的地方都是ik和fk骨骼机制,新的流程里用了B-Bone柔性骨骼代替;对卡通IP角色的形变更加可控方便;眼睛和眉毛的骨骼则用了关键帧的约束,只要设定调整好要对应的关键帧,便可以通过控制器来控制眼睛眉毛的变化,操作起来也便捷了许多!
同时,也给角色设定了部分的动作、表情库,等后面再完善其他部位的预设,在后续使用的时候也能提升效率。
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欢迎小伙伴随时交流探讨!!!
为骨骼测试尝试的一段简单出场动画
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