游戏交互:晶核-交互设计评价
上海/UX设计师/1年前/463浏览
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游戏交互:晶核-交互设计评价
本文章仅针对晶核的交互体验进行分析,可能会涉及到游戏的美术/玩法等方面,但不做更多解读。
亮点
一. Npc交互
在晶核中,与NPC的交互的对话按钮与传统MMO设计理念有所不同,它将与npc的对话按钮和其他的场景交互按钮(例如:采集/修理/打造等)拆开,为NPC交互设计了一种单独按钮类型。
晶核用对应NPC的头像作为NPC的对话按钮,好处有亮点:第一,与其他场景交互按钮区分开,更加突出了游戏NPC的独特性,制作成本也不高,且按钮本身可视化也更好(相信各位一定遇到过一大群玩家包着一个NPC,仅是一个单独的按钮比较难看清) 第二,也是最重要的一点,就是按钮可以与NPC一一对应,一目了然,可以很好的解决当多个NPC同时站在一个地方时,玩家无法确定对话按钮对应的是哪一个NPC的问题。
当然,这个设计还有可拓展的空间,例如目前晶核内还是采用传统的MMO的按钮出现逻辑,每次仅能出现一个对话按钮,导致如果有多名NPC站在同一个位置,玩家依旧需要微调角度去对准每一个自己想要沟通的NPC,这样并没有完全的发挥这个设计的优势。可以拓展为当有多名NPC时,可以同时出现多个对话按钮,这样玩家可以直接对NPC进行选择,判定逻辑更简单,NPC的交互范围也不用过多压缩(传统设计常常有脸贴脸才能精准与NPC对话的情况出现)
二. 临时图标的运用
大体量的手机游戏由于玩法/系统很多,又因为手机平台的特殊性,所有的入口都必须是可视的,在设计上难免会遇到的一个问题就是入口按钮过多,导致游戏HUD看起来像是10年前的网页游戏。(集中体现在MMO与开放世界游戏上,因为其他类型的游戏有局内/局外的场景差异,可以分散信息量。)
应对上述问题的解决方案就是将大部分系统入口加入集合菜单。但是操作很高频的入口按钮放进菜单内,相当于每次点击都多加了一步操作,对玩家来说是很麻烦的,而能放在HUD的按钮大部分都是高频的。且加入菜单意味着信息层级降低(这也是为什么永远不会给商业化入口加菜单😊),这就导致了需要为美观度牺牲一部分操作便捷度和可视性。在这个时候,临时图标就相当于是个两全齐美的方案,即不会在HUD上增加多余的入口按钮,又可以在适当的时候降低菜单为高频系统(如:装备/技能等)增加的操作成本,并比红点有效传达信息。
三.交互触发与镜头
这里的镜头指与场景/NPC交互时的镜头,在晶核中,会设定一个聚焦镜头来增强与场景/NPC交互时的沉浸感,且在主线任务时(包括关卡内的水晶桩),会在一定范围内直接出发,更增加了引导性,减少了从对话-触发的一步操作流程。(目前也有越来越多的游戏在运用这种技巧)
四.场景衔接
晶核的冒险模式在传统的关卡设计中进行了创新,它做了一整张地图,然后把地图分成不同的小块,把每个小块作为一个独立的关卡。这样减少了加载时间,并使每一个关卡的衔接变得非常的流畅,也为后面的探索系统打下了基础。
五.跳过对话
大多数玩家都不喜欢老老实实的观看游戏剧情,但游戏剧情是交代故事背景的重要途径,且部分剧情中涵盖着下一阶段游戏的重要提示/信息,玩家跳过剧情会导致错过这些信息,后续再去任务描述界面查找。故此有的游戏会采取部分重要剧情不予跳过,或者在跳过时给一个红色的警告弹窗来强迫玩家看完剧情。
晶核的设计师应对的方法是在玩家跳过剧情时,将剧情涵盖的信息用简洁的文字标注在弹窗上,并且对重要信息进行红色标注(图片未体现)。这样玩家既节省了时间又接收到了剧情内容,不会漏掉重要信息。
槽点
一.药品轮盘
药品轮盘好用,方便战斗中药品的快捷使用,但是放置位置不对。导致药品使用过于“方便”了。
图中画出了手机横版游戏的手指操作区域的示意。舒适区即玩家手指操作最舒适的操作区域,最高频的按钮(如摇杆/技能/药品)等都在这个区域。刻意区即玩家需要可以去点击,但不算困难的操作区域,各类系统入口常在这些区域。困难区即玩家需要伸长手指或倾斜手机才能够到的区域,一般用来放置展示性内容(因为反而是玩家注意力最集中的区域),或一些避免误触的按钮。
按照这个布局分布,药品轮盘的按钮位置看似是没有什么问题的,在操作的舒适区内。但是作为3D战斗游戏,且地图还是一个完整的沙盒,玩家是需要移动视角的。而药品轮盘的操作范围正好与视角移动的舒适区域重合了,且不仅区域重合,手势也是重合的(都是拖拽)这就导致我总是在移动视角时误触药品。(我看到的最多的Toast就是“当前血量已满”)
二.新获得道具的快捷打开弹窗
这个快捷打开弹窗已经是MMO游戏的经典设计,这个弹窗的出现是有条件的,常用做是礼包/珍惜道具的使用,或者是高级装备的更换。一般的逻辑是只在新道具获得的时候播放一次,若玩家没有使用意向,关掉弹窗后是不会再次出现的。但是晶核不一样,只要是可以触发这个弹窗的道具没有被消耗掉,在每次重新上线时,就会重新出现这个弹窗,循环往复,有点强迫玩家消耗掉的感觉。
另外由于晶核有多角色同用一账号的设定,所以晶核的道具分类有两种,可共享与不可共享。在快捷打开弹窗使用可共享道具时就会出现提醒弹窗。每一个道具都需要经过弹窗确认,而能触发快捷打开弹窗的又有很大部分是可共享的道具,极大的影响用户操作,更不要提如果不用这些道具,每次上线都会再次出现快捷打开弹窗,玩家要么就再次全部关掉,要么就选择一个个点确认弹窗使用。
建议晶核,第一:可以优化一下快捷打开弹窗的触发逻辑,不要多次触发,弄巧成拙;第二:可共享的和不可共享的按钮可以在快捷打开弹窗上就做出区分,没必要等到玩家每次都要点开提示弹窗才能做出区分(因为同一种道具存在可共享的和非可共享的);第三:在共享道具提醒弹窗上加上“今天不再提醒”的选项,给玩家减少弹窗打断的途径。
三.拍照的景点对准
晶核把拍照作为一个探索点,在拍照上放了一些心思,不仅有时间的要求,还需要玩家去根据描述找到对应的拍照位置,然后通过移动镜头找到并对准需要拍摄的场景,调整焦距再进行拍照。理解策划/设计师想要在拍照上体现探索的乐趣,但指引元素过少,也会极大的降低用户体验。
可以看到我在视频中消耗了多久去对准镜头,到后面依旧寻找不到失去耐心的过程。由于只有文字提示,拍照地和所拍景点都需要玩家去猜。当玩家卡好时间,解读描述,终于找到拍照地了,却发现怎么都对不准景点,且没有任何提示。这时的体验体验是极差的,而这也不是个例。
首先我认为晶核中的探索不是核心玩法/核心产出,是玩家体力用尽后的休闲玩法,它应该是有趣的,轻度的,地点位置时间是可以琢磨的,但是当玩家连怎么操作都需要去抖音查询的时候,我认为已经失去了探索的意义。
建议晶核在拍照过程中可以加入弱引导,如玩家在接近目标景点时,会出现提示。或者将景点触发范围适当加大,都能改善这个问题。
四.跳跃按钮
晶核的跳跃按钮在战斗状态下和非战斗状态下的位置有所区别,若是仅局内局外有差异,那其实影响不大,只是学习成本高一点。但是晶核的冒险地图是有探索元素的,经常在一些需要跳跃的障碍物上放置一组怪物。导致玩家在跳跃过程中会遭遇到非战斗状态切换为战斗状态的过程,这时候跳跃按钮的突然移位很容易造成误操作。
五.技能标示
首先请大家猜猜下面这张图展示的技能范围是友方的还是敌方的?
我想大部分人单看这张图都会认为这是友方的技能标示,因为蓝色给人的感觉太安全了。但是,这是敌方的闪电技能释放警示。在晶核中,会用颜色来区分不同属性敌人的攻击释放警示,这个方法如果只有一个boss还好,我们可以看到这技能具体是谁发出来的进行判断。但是一旦是多个敌方目标或范围伤害时,这个方式就会开始让玩家开始混淆。
我不认同这个制作方式,首先技能警示之所以是警示,就是要提醒玩家闪避。在面临攻击时,玩家才不需要这个攻击是电系/火系/水系,玩家只知道我需要躲开,而这时,红色是最好的警示元素,其他颜色只会增加学习成本和造成混淆。
另外,鹿角兔的攻击是火系,但攻击标示的黄色的,这也是混淆因素。
六.装备界面
首先装备界面是与背包界面区分开的,这无可厚非。但不应在功能上有阉割,因为在实际使用上,由于有专门的装备界面,且有快捷使用弹窗(上文提到过)的辅助,玩家几乎不需要主动进去背包消耗道具。所以装备界面的使用频率要比背包高的多,所以常会出现在装备界面找不到功能时,再去背包功能找(例如:批量出售功能),这样反而增加了操作流程。
另外,打造作为装备界面的主按钮,且放置在装备列表下方,却跟列表内的所有装备都没有任何关系,是一个界面跳转按钮。我理解由于后期成长体系的原因,到游戏后期很少会更换装备,所以选择用打造按钮。但是不应该运用这样常规的布局,因为常规布局意味着用户会代入常规的用户习惯。在这个界面上我鼓励创新,用老布局换按钮的方式打破用户的交互习惯是不理智的,会让用户产生困扰,增加学习成本。
七.水晶桩
晶核的水晶桩有三个选项:重新挑战、重新匹配、推出副本。
当玩家组队挑战副本之后(深渊挑战)后,重新匹配按钮会让玩家重新匹配三个队友,并可以继续选择一倍/两倍挑战。但是如果这时点击再次挑战,会自动将玩家会从组队挑战变成单人挑战,双倍奖励变为一倍奖励。这样跟再次挑战传达的字面意思不符,再次挑战应该是以玩家上次挑战的设定为基础的再次挑战。更改设定会导致与玩家预期不符的情况。
总结
总体来说,晶核的交互设计是过关/流畅的。
可能我这篇文章多是槽点,亮点很少。但我希望读者知道,有亮点已经很可贵了。
事实上,任何不会被吐槽的交互设计理论上都是成功的,因为都符合了用户可用性的原则。如果说策划/玩法是游戏的灵魂,那交互设计师/交互设计是一个游戏的骨架,而视觉设计师/美术就是皮肤和外貌。但必须要承认的是,有一个非常残酷的现象就是-大家都在意的是灵魂与外貌,没有人会去刻意夸赞骨骼,只会在出问题时怪罪它。交互设计在游戏中就是一个这样的角色,它不求出彩,但求流畅顺滑,因为哪怕多么令人惊叹的交互细节都是留不住玩家的,而美丽的角色和好玩的模式即使出错频频也不会有多少人弃坑。
但交互设计是复杂的,事无巨细的,玩家在界面上看到的每个信息,每个元素都是经过交互设计师分层/梳理/筛选过的。每一个你觉得顺利成章的操作都是交互设计师运用毕生所学把全新的信息揉碎了然后变成每一个玩家都看的懂的界面呈现给你,这也是最考验交互设计师的地方。至于创新的交互方式,有趣的交互细节,我们追求,但我们不要求。因为就像上面说的,那些是锦上添花,也常常因为游戏类型/策划需求/功能定位/美术成本等等不可控因素而变得可遇而不可求。希望各位游戏交互设计师在学习时不要舍本逐末,交互设计关注的是雪中送炭。
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