依露希尔-公会战场景-概念设定

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上海/概念设计师/2年前/126浏览
依露希尔-公会战场景-概念设定
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Na4D
相对小体量的半室内场景设计:依露希尔-公会战。初期设定有剧情与环境背景,但是实机还是被砍掉了大半,最后重点还是战斗视角下的单镜头画面。目前看来实机效果还有继续优化的空间。
整体设计难点在如何完成统一世界观下,更远古的场景氛围。最后选择了同前期场景一致的魔法元素(法阵有出现过),但是使用古朴的石材去表达(地面与建筑材质的统一调性),色调也选择更统一自然的感觉。
依露希尔-公会战场景-概念设定(图ZMzU5ODg2Nzg0) - 概念设定 - 站酷设计师Na4D原创素材 - 站酷ZCOOL
最初设定入场有一段环绕整体空间的镜头,所以这个场景的天空设计了同样的魔法阵环萦绕着朦胧彩色烟雾效果,特效老师一起付出了很多努力,效果很不错。目前看来实机是砍掉了这一部分,算是一点遗憾,希望之后版本更新会有露出就好了。
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依露希尔-公会战场景-概念设定(图ZMzU5ODg2Nzg4) - 概念设定 - 站酷设计师Na4D原创素材 - 站酷ZCOOL
这里展示的就是最初设定的入场镜头效果,然后再进入战斗画面,布局后期只是微调
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依露希尔-公会战场景-概念设定(图ZMzU5ODg2Nzk2) - 概念设定 - 站酷设计师Na4D原创素材 - 站酷ZCOOL
理论上基座和四周的boss是周期轮替的,所以使用了相对通用的设计手段,地面的反光度因为缺乏合适shader而和原始设计稍微有点出入。
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依露希尔-公会战场景-概念设定(图ZMzU5ODg2ODk2) - 概念设定 - 站酷设计师Na4D原创素材 - 站酷ZCOOL
制作时有意识的使场景的贴图与材质都有很高的统一性,目的是在达成理想渲染效果的情况下,尽量减少设备压力
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谢谢关注
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