MG动画《Lazzzy》-懒癌晚期的自我拯救

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杭州/动画师/5年前/17081浏览
MG动画《Lazzzy》-懒癌晚期的自我拯救
前言
动画短片由我与另外两个小伙伴“搬砖的皮皮狗”与“Kacaledor”前后花费半年的时间完成,我主要负责动画的导演、前期设定、分镜设计、动画的合成与后期部分,“搬砖的皮皮狗”主要负责场景的绘制与整体氛围的设计;“Kacaledor”主要负责角色与道具、细节补充的绘制。
动画简介
短片从得了“懒癌”变成怪物的男主角开始,男主角因太懒而气走了女主角,日子一天天过去,家里变得越来越脏乱,而当想男主角想要觉醒时,却发现麻烦的事情接踵而来......动画的名字'Lazzzy"是造语,是来自”Lazy(懒惰)"变体,三个"z"表示非常的懒,片名中文翻译为“懒啊”,谐音“懒癌”。
创作灵感
懒癌是种身边随处可见的社会现象,如果将其具现化,用动画化的方式表现出来会怎么样呢?一个得了懒癌的变成怪物的人,去艰难的战胜各种具现化的困难,由笨拙到熟练,从觉醒到放弃抵抗到再次觉醒,最后回归正常,这将是一个有趣的过程。
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最早的故事设定是男主角非常的懒,基本上都是摊着做各种事,与勤快的女主角形成鲜明的对比。
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后来女主角走后,男主迫不得已开始尝试做家务,却被各种具象化的困难捉弄。
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后面改进了故事的内容,女主因为男主太懒而离家出走,男主因看到了与女主的照片而觉醒,后与具现化的懒癌怪物抗争,最后发现最终BOSS竟然是人形态的自己,因为懒癌的根本是直接的内心,战胜懒癌也就是一个战胜自己的过程,当男主战胜了懒癌后,出门去寻找离家出走的女主。
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由于最终BOSS是人形态的主角的话,画面效果不够震撼,于是加入了体型更为庞大的污水怪,做为最终BOSS。
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后面经过不断地探讨,最终取消了最后庞大的BOSS设定,因为男主在战胜懒癌的过程中,懒癌的影响会越来越弱,而不是越来越强,在最后突然出现一个超大的懒癌BOSS会显得突兀也不符合常理,于是我们删除了最终BOSS的设定。男主也由一开始的弱小方,变成最终的强大方。
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弱小的男主与懒癌怪物
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在最初的设定中男主角由于太懒而变成了一只看起来很懒的肥猫或者一只已经失去梦想的咸鲨鱼。后在经过讨论后,觉得懒癌怪物不应该是具体的某一种动物造型,应该是一种不同正常物种的怪物造型,于是就有了像恶魔一样的青色懒癌怪物造型,为了凸显其的不同采用了青色的色彩搭配,使其看起来有些病态的感觉。
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由于造型不够有特点,色彩上也不够突出,我们进行了优化,结合了巴哥犬,海狮,熊等动物的特点,设计出了全新的主角形象,主角挺出的小肚子及仍旧纤细的两条腿体现主角运动不足的体态。
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参考的动物
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我们对主角进行了多种配色,最终选择了对比度较强的2号配色并加以改进。主角胸前的“L”代表“Lazy”,因为主角身体为深色,为了突出主角,我们在衣服上选用了比较明亮的青绿色与黄色来衬托。
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与怪物形态不同的是,男主人类形态脸部线条更具棱角,看起来更加干练。人类形象代表男主人公没有得“懒癌症”以及摆脱了“懒癌症”的时期,所以只出现于照片、回忆和动画结尾处,为了与怪物形态有所关联,采用了与怪物形态相同的毛发配色及服装搭配。
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女主和男主为情侣关系,并与其共同生活在一个忙碌的小镇中,勤劳能干又贤惠,与慵懒的男主形成对比,早期对女主的造型进行了多种尝试。后为了与男主统一风格,女主进行了重新设计,女主采用柔和的曲线,圆润舒张,简单的形象为适合后期动作的调节。蓝色长发束成三截马尾,用黄色星星形发夹梳在脑后。身着薄荷绿色T恤,衣上黄色“F”代表“fast”(也与男友身上“L”相对应),普蓝色裤子,与男主是情侣装。
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“懒癌”怪物是男主所幻想出来世界中的,本体是现实中家里所摆放之物(食物、沙发等)。“懒癌”怪物的存在是为了体现出男主觉得打扫房间非常困难的心态。我们最初设计了大大小小,个态各异的懒癌怪物,后因为短片的篇幅有限,只选用了其中一些进行表现。为了区别与现实,“懒癌”怪物采用扁平化的造型与纯度较高的色彩搭配,其动作相比现实中的角色也较为夸张与活泼。
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早期“懒癌怪物”设定
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路人角色于动画第一幕出现,与懒散的男主不同,各位路人们在小镇中都有各自所忙碌的事情,为小镇带来活力与生气。为了体现角色间的差别,路人角色的服装、性别、年龄段、动作都各不相同,但是又统一在整体风格之中。
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早期路人设定
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我们的场景的风格上参考了横版游戏《林中之夜》,其对于光影的表现及扁平化的造型设计是我们主要的学习目标。
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《林中之夜》室外场景
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室内做为短片的重要场景,我们在场景的氛围与布置上花了大量的时间,早期的效果不尽人意。
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早期场景效果
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后经过不断的修改,我们在设计上采用简单的块面颜色加以明暗渐变的风格,同时家具和物体的设计也采用了夸张的透视线条,使得房间风格独特,张力十足,与圆润的人物设计产生对比,使画面更加平衡舒服。
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色彩上,淡黄加橘红的光源既表现了清晨的时间,同时也渲染了整个场景,更有温暖明亮的氛围。
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最终的室内场景设定
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随着剧情发展,房间色调也变得更加阴暗,脏乱。场景色调也反映出来故事的气氛变得冷清,低沉,与之前明亮温暖的氛围产生强烈对比。
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与做为主要场景的室内场景不同,室外场景主要起到过渡的作用。我们基于mg动画的扁平化设计,加入空间关系与景深效果,使得画面更富有层次感,而且建筑物和环境的设计方面使用了比较夸张的透视线条,更加富有张力和表现力。
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在色彩上,我们设计对应白天黑夜,赋予场景黄加红,黑加紫的色调,使得场景色彩丰富,白天时画面为暖色,天空光感强烈,画面舒服。
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到了夜晚,淡紫色的天空加上各种小光源的点缀,让画面不单调。
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主角与懒癌斗争的世界采用了纯色的扁平化设计,并且为了与现实区分开,画面上采用了格子的设计,在色彩的搭配上以互补色与撞色为主。
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为了强调格子的实验性,我们在动画中打破了格子的局限,加入了空间的调度,使画面不在局限于格子中,表现更为活泼。
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照片在动画中作为触发男主觉醒的重要道具,在片子中出现了三次,一次正常的照片使男主首次觉醒,第二次破碎的照片使男主最终觉醒,第三次修补好的照片代表着男主已经摆脱懒癌,恢复正常。
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使男主最终觉醒光靠一张破碎的照片还不够,于是我们加入了更多的回忆画面来使男主最终觉醒,为了烘托气氛,回忆里的角色都采用了不同于现实,比较唯美的表现方式。
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在后期的制作中,我们舍弃了部分画面,来使短片的整体节奏更为流畅。
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弃用画面
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与传统的逐帧动画不同,《Lazzzy》运用了MG动画的制作方式,即先绘制素材,再进行动作的调制。素材绘制根据组员对软件的熟练度不同,使用PS或者SAI进行绘制。
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Sai绘制
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短片的动作基本采用Adobe After Effects CC 制作,在动作上,我们运用了MG动画的特点,使动作富有弹性,并且为了提高动作的的流畅度,我们在适当的地方加入了加速度,惯性,动态模糊,运动修饰等,极大的增加了短片的观看体验。
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AE制作动作
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《Lazzzy》尝试运用了MG动画的制作手法与传统动画的镜头语言与叙事方式,利用MG动画本身包容性极强的特点,与传统动画的表现形式进行搭配,最后呈现出了令人满意的效果,在这个过程中,队伍不可避免的遭遇了各种各样的困难,我们三个人就像传统角色扮演类游戏的铁三角(战、法、牧)一样,互相鼓舞与帮助,攻克了一道又一道难关,最终完成了这个短片的创作。
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故事的尾声
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