虚拟音游UI项目《杂音均衡器-Noise Equalizer》

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成都/设计爱好者/5年前/72733浏览
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《杂音均衡器-Noise Equalizer》是我第一次尝试GUI设计的练习作品,我想通过UI设计的形式传达我的想法,
也把它包装成了一个完整的项目。制作的过程遇到了很多问题,也学到了很多东西。
虽然这款UI看上去比较单薄,还存在一些问题,但我很享受这个过程。
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《杂音均衡器-Noise Equalizer》是一个完全架空世界的一款音乐游戏概念视觉。
游戏剧情是发生在一个全是音乐切片的世界,玩家扮演的是一个精神意识体,
需要组合(游玩)切片,完成音乐的制作。
游戏里面不会出现现实世界的任何生物,包括元素、材质、配色与感受。
我想要给玩家传达一种随机的美感与不一样的未来感。
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《杂音均衡器-Noise Equalizer》是一款主要服务于核心音游玩家的日系独立音乐游戏。
所以玩法我还是用的传统下落式音游,削弱了剧情、养成要素,因为这样能保留音游最核心的乐趣和爽点,
如果加入过于创新的玩法其实会削弱玩家游玩的爽点。选曲大多数都是日系电子音乐,
视觉设计用到很多电子音乐制作相关元素,我想让玩家找到类似自己制作电子音乐的乐趣。
还出现了很多意识流的图像(非常感谢 梅红提爱克斯 授权的C4D图素,部分封面素材来自网络)。
想给玩家带来一种冷酷,前卫,未来感十足的感受。
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歌曲宣传部分我用了PV的形式展示,给每首歌独立进行了视觉设计。增加每首歌的辨识度同时,
又能让玩家记住每首歌。
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New project;《杂音均衡器-Noise Equalizer》正在初始化......
《杂音均衡器-Noise Equalizer》是一个完全架空世界的一款音乐游戏概念视觉,里面不会出现现实世界的任何事物,包括元素、材质、配色与感受。我想要表达出随机的美感与不一样的未来感。
New project;《杂音均衡器-Noise Equalizer》正在初始化......
《杂音均衡器-Noise Equalizer》是一个完全架空世界的一款音乐游戏概念视觉,里面不会出现现实世界的任何事物,包括元素、材质、配色与感受。我想要表达出随机的美感与不一样的未来感。
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主界面:我把主界面的大功能包装成类似音频软件里面的合成器的感觉。剧情模式用了类似均衡器的样式。商店用了些cd播放器的图形,想表达售卖一些产品的感受,主要是功能是购买曲包和部分材料。自由和联机模式用了一些简单的图形表示。成就用了列表样式的图形。我想把主界面做成一个播放器的感受,下面有暂停播放按钮和进度条,可以播放无料曲和玩家已购买的曲子。
主界面:我把主界面的大功能包装成类似音频软件里面的合成器的感觉。剧情模式用了类似均衡器的样式。商店用了些cd播放器的图形,想表达售卖一些产品的感受,主要是功能是购买曲包和部分材料。自由和联机模式用了一些简单的图形表示。成就用了列表样式的图形。我想把主界面做成一个播放器的感受,下面有暂停播放按钮和进度条,可以播放无料曲和玩家已购买的曲子。
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剧情章节选择界面:我把它包装了专辑封面的样式,最新章节会显示NEW标签,进入一次过后会消失。最上面显示章节总数,已完成章节会标蓝。下面是章节进度,每章进度条颜色会根据封面改变。封面每张设计都不一样包括排版和配色。(章节名字有亿点中二)
剧情章节选择界面:我把它包装了专辑封面的样式,最新章节会显示NEW标签,进入一次过后会消失。最上面显示章节总数,已完成章节会标蓝。下面是章节进度,每章进度条颜色会根据封面改变。封面每张设计都不一样包括排版和配色。(章节名字有亿点中二)
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剧情界面:剧情模式每首歌典代表了一部分剧情,打过的歌会显示游玩数据,没打过的会以折叠的形式展示。
剧情界面:剧情模式每首歌典代表了一部分剧情,打过的歌会显示游玩数据,没打过的会以折叠的形式展示。
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歌曲详情/预演奏界面:点击一个歌曲切片会进入歌曲详情/预演奏界面,难度我选择了电子音乐常见的构成:Intro(前奏)、Build-up(铺垫)、drop(高潮)。难度可视化我用了类似音频频谱的形式。
歌曲详情/预演奏界面:点击一个歌曲切片会进入歌曲详情/预演奏界面,难度我选择了电子音乐常见的构成:Intro(前奏)、Build-up(铺垫)、drop(高潮)。难度可视化我用了类似音频频谱的形式。
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打歌界面:打歌面板用了比较机械感的设计,整体想让玩家是在另一种维度游玩的感受。左边显示曲名、艺人、bpm。右边显示分数、连击和血量(血量我用的电压表示)。最上为歌曲进度条,下方四个按键我设计成了四个合成器。
频段fever模式:中间长条为频段进度条,打歌的过程会增加hz数,从30hz到最高16khz,到达16khz进入奖励模式,分数连击翻倍。<br>玩法:主要玩法是传统下落式,因为《杂音均衡器》主要是服务于核心音游玩家,为了带给他们最纯粹的音游乐趣,我不会结合其他类型的游戏玩法。因为那样把传统音游的爽点给削弱。
打歌界面:打歌面板用了比较机械感的设计,整体想让玩家是在另一种维度游玩的感受。左边显示曲名、艺人、bpm。右边显示分数、连击和血量(血量我用的电压表示)。最上为歌曲进度条,下方四个按键我设计成了四个合成器。
频段fever模式:中间长条为频段进度条,打歌的过程会增加hz数,从30hz到最高16khz,到达16khz进入奖励模式,分数连击翻倍。
玩法:主要玩法是传统下落式,因为《杂音均衡器》主要是服务于核心音游玩家,为了带给他们最纯粹的音游乐趣,我不会结合其他类型的游戏玩法。因为那样把传统音游的爽点给削弱。
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暂停界面:用了比较简约的设计。
暂停界面:用了比较简约的设计。
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结算界面:判定标准用了:clean(干净)、confusion(混乱)、noise(杂音)表达。
结算界面:判定标准用了:clean(干净)、confusion(混乱)、noise(杂音)表达。
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自由模式-选曲界面: ​​​​上方是快速切换曲包DLC切页。中间选曲界面用了竖排列表的形式,有未点开和点开两个状态,点开会展开并播放曲子,然后会显示具体的一些数据,还有一个难度曲线(打完曲子通关才会解锁显示)。下方是一些设置选项(难度、速度、皮肤、歌曲排序、当前选中曲子的排行等)。
吐槽:感觉这个界面元素有点太多了,所以排版并不是特别好看。
自由模式-选曲界面: ​​​​上方是快速切换曲包DLC切页。中间选曲界面用了竖排列表的形式,有未点开和点开两个状态,点开会展开并播放曲子,然后会显示具体的一些数据,还有一个难度曲线(打完曲子通关才会解锁显示)。下方是一些设置选项(难度、速度、皮肤、歌曲排序、当前选中曲子的排行等)。
吐槽:感觉这个界面元素有点太多了,所以排版并不是特别好看。
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模式选择二级页面:点击按钮会向右弹出二级界面,包括:RANK和房间对战。
然后感谢梅总(梅红提爱克斯)提供的C4D图,实在是太牛逼了!!
模式选择二级页面:点击按钮会向右弹出二级界面,包括:RANK和房间对战。
然后感谢梅总(梅红提爱克斯)提供的C4D图,实在是太牛逼了!!
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加载界面:想的就是稍微做简单点,主要展示的是logo。
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主界面播放器:播放器可点击下方的加号展开,里面有下载、喜欢、收藏等功能,并且可以查看曲子MV、歌词,和全服玩家的评论。
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