unity 2D 超超超mini横版小游戏制作

上海/概念设计师/5年前/507浏览
unity 2D 超超超mini横版小游戏制作
Na4D
最近做的课程设计里面有些课会结合课程目标,设计一些寓教于乐的小游戏,作为课程环节之一。
基于Unity引擎设计。
因为真的是非常mini的游戏设计,所以我保留了一些中间关卡私心留给自己全权完成,虽然时间真的非常紧张,设计绘制动画全部也就两三天的时间(项目更新是有时限的,所以为了满足这个时间需求,尽量做了设计简化),但是获得了很多的动画制作乐趣。
简单讲这个游戏是:一个向外太空发射信号连接外星友人的横版地图小游戏。这个只是整个关卡的中间部分,前面还有与外星好友的相遇等前情提要,我这里就略去了。
稍微总结和描述一下我的制作小经验和小乐子:
说明:首先点击地球,发射出一个小信号,然后点击上下键即可操作闪避障碍,希望顺利到达目的外星,向外星友人传达建交信息哦。
界面:初始提醒点击地球,这时画面没有其他按钮,等待“信号角色”出现,画面上方出现进度条,右下出现上下按键。<br>*注:这里只是展示的流程演示,并不是实际地图长度和进度难度哦。最终的实际版本UI也做了一些微调。这里略过不表。
说明:首先点击地球,发射出一个小信号,然后点击上下键即可操作闪避障碍,希望顺利到达目的外星,向外星友人传达建交信息哦。
界面:初始提醒点击地球,这时画面没有其他按钮,等待“信号角色”出现,画面上方出现进度条,右下出现上下按键。
*注:这里只是展示的流程演示,并不是实际地图长度和进度难度哦。最终的实际版本UI也做了一些微调。这里略过不表。
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在做这次的动效之前,因为时间考虑,做了非常简化的星球和背景设计。但是希望能够也通过足够简洁但是有力的动效来表达画面中不同元素的性格和状态。
地球<br>设计原则:生命力,积极,温和,新新向荣<br>动态重点:旋转的节奏,生命脉动感,散发温柔的气息,舒缓但有力。<br>细节:为了获得更好的旋转和体积效果,可以注意一下地球体现体积的阴影层是没有旋转的,这样反而更突出了一个球体在固定大光源下旋转起来的效果。<br>我个人很喜欢卫星的飞行效果,感觉跟地球节奏很搭,很亲昵的样子。
在做这次的动效之前,因为时间考虑,做了非常简化的星球和背景设计。但是希望能够也通过足够简洁但是有力的动效来表达画面中不同元素的性格和状态。
地球
设计原则:生命力,积极,温和,新新向荣
动态重点:旋转的节奏,生命脉动感,散发温柔的气息,舒缓但有力。
细节:为了获得更好的旋转和体积效果,可以注意一下地球体现体积的阴影层是没有旋转的,这样反而更突出了一个球体在固定大光源下旋转起来的效果。
我个人很喜欢卫星的飞行效果,感觉跟地球节奏很搭,很亲昵的样子。
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这里是地球信号发射点
包括两个动画clip:1. 等待 2. 点击发射<br>这个的最终效果我反思一下,等待状态和发射状态的差异有点小,应该需要更强烈一点的。<br>这里我还稍微夹带了点私货,那段时间沉迷“宇宙小子”的美术风格,所以特别喜欢圆弧和圆角四角星,无时无刻不想用,所以这个小游戏里面可以看到我使用了很多类似的元素,纯粹的个人偏好了……<br>所以,其实我个人非常喜欢这个发射器的动态效果,不觉得有种少女魔法的感觉在吗!- -!
这里是地球信号发射点
包括两个动画clip:1. 等待 2. 点击发射
这个的最终效果我反思一下,等待状态和发射状态的差异有点小,应该需要更强烈一点的。
这里我还稍微夹带了点私货,那段时间沉迷“宇宙小子”的美术风格,所以特别喜欢圆弧和圆角四角星,无时无刻不想用,所以这个小游戏里面可以看到我使用了很多类似的元素,纯粹的个人偏好了……
所以,其实我个人非常喜欢这个发射器的动态效果,不觉得有种少女魔法的感觉在吗!- -!
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这是横版过关的核心角色,是一个信号的具象化。
两边的短线就是信号状态了,危机四伏的宇宙对于这样一个微弱的信号当然是艰难重重的。所以需要操作它避开之后的危险星星和移动在宇宙中的陨石和其他飞行物,一不小心信号就会消失的。
这是横版过关的核心角色,是一个信号的具象化。
两边的短线就是信号状态了,危机四伏的宇宙对于这样一个微弱的信号当然是艰难重重的。所以需要操作它避开之后的危险星星和移动在宇宙中的陨石和其他飞行物,一不小心信号就会消失的。
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信号成功进入宇宙后,会出现三种状态,对应三个动画clip:1. 移动 2. 死亡 3. 成功
这种小游戏不涉及复杂的复合动作,所以每个动作只要与相关动作片段的链接帧动作保持一致,通用动作可循环,满足这两点就可以了。
信号成功进入宇宙后,会出现三种状态,对应三个动画clip:1. 移动 2. 死亡 3. 成功
这种小游戏不涉及复杂的复合动作,所以每个动作只要与相关动作片段的链接帧动作保持一致,通用动作可循环,满足这两点就可以了。
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区别于初始星地球,这个作为障碍星,旋转速度要略微快一点,并且脉动也更强烈,表现出危险感。
区别于初始星地球,这个作为障碍星,旋转速度要略微快一点,并且脉动也更强烈,表现出危险感。
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这是第二课障碍星,特别点在于需要躲避开不定时出现的卫星。
制作难点:在Unity里面做椭圆轨道并且需要做出轨道运行速度变化真的不太容易,最后是通过改变旋转轴中点来完成的。非常有意思。
这是第二课障碍星,特别点在于需要躲避开不定时出现的卫星。
制作难点:在Unity里面做椭圆轨道并且需要做出轨道运行速度变化真的不太容易,最后是通过改变旋转轴中点来完成的。非常有意思。
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背景也添加了一些装饰性的效果动画,后期由开发控制随机出现在不同地图背景里。
背景也添加了一些装饰性的效果动画,后期由开发控制随机出现在不同地图背景里。
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这是作为行进道路上的高级活动障碍“陨石”
作为危险提醒,所以加了红色信号波警示。围棋是首次尝试Unity里面的粒子效果,非常有意思,并且上手难度不高,调整效果还不错。
这是作为行进道路上的高级活动障碍“陨石”
作为危险提醒,所以加了红色信号波警示。围棋是首次尝试Unity里面的粒子效果,非常有意思,并且上手难度不高,调整效果还不错。
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同样是活动障碍物2“飞行器”
同样尾气使用粒子效果,这个飞行速度慢一些,粒子也是与前面的“陨石”做了速度和样式区别。<br>*两个活动障碍都是斜角出现的,没想到这个设计极大的拉大了通过难度。在同时存在相对速度移动的时候,运动轨迹还不是垂直的,真的会变得很难。很有意思哦。
同样是活动障碍物2“飞行器”
同样尾气使用粒子效果,这个飞行速度慢一些,粒子也是与前面的“陨石”做了速度和样式区别。
*两个活动障碍都是斜角出现的,没想到这个设计极大的拉大了通过难度。在同时存在相对速度移动的时候,运动轨迹还不是垂直的,真的会变得很难。很有意思哦。
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其实这才是我在Unity上制作时看到的画面。
实际上作为设计者在Unity上面制作的时候,我只能一个个动画局部的制作,并没有办法自己预览整体动作效果,多少需要我自己通过经验脑补,以及这样所有预制件放在一个工程里面模拟一下最后的操作效果(这个是无法应用到最后实际开发的,只是一个自己查看的效果)。<br>后来开发的小伙伴有做一个小的工具帮助设计这里预览动画片段组合后的效果,如果没有开发辅助的设计师可能这点会比较困难。我也很难有什么经验分享,只能说需要多练习动态想象力,需要在脑内计划好每个动态的布局与完成效果预想。当然最后在测试机上再针对最后操作手感细节调整。
其实这才是我在Unity上制作时看到的画面。
实际上作为设计者在Unity上面制作的时候,我只能一个个动画局部的制作,并没有办法自己预览整体动作效果,多少需要我自己通过经验脑补,以及这样所有预制件放在一个工程里面模拟一下最后的操作效果(这个是无法应用到最后实际开发的,只是一个自己查看的效果)。
后来开发的小伙伴有做一个小的工具帮助设计这里预览动画片段组合后的效果,如果没有开发辅助的设计师可能这点会比较困难。我也很难有什么经验分享,只能说需要多练习动态想象力,需要在脑内计划好每个动态的布局与完成效果预想。当然最后在测试机上再针对最后操作手感细节调整。
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