【项目总结】弓箭项目UI全案设计-【Part1】界面一览

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上海/UI设计师/5年前/2565浏览
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老蒋UI
很幸运能加入这么努力的团队与各路大神一起合作,参与这款中度休闲游戏的开发。
《不休的弓箭手》截止2020年7月27日,上线ios国内版本。前后开发历时1年左右,ui和ux做了整体的设计和优化。历时1年左右的ui设计过程中,我们经历了很多的挑战,目前线上版本还有诸多的不足,记录走过来的历程当做一次复盘和大家分享,欢迎留言区讨论,或者加微信(abc13372158919)一同交流成长。
我加入团队的时候,游戏程序部分已经做的差不多了,有一个版本的ui已经在使用了。于ui和ui动效这边,其实要求也算简单:做一套新的界面,更高品质要求,全面优于对标产品。风格也没有过多的探索,就是指定的介于《皇室战争》和《燃烧王座》之间。 最终的落地,我并没有在设计上卡中间点(原因是设计成本太高,速度也慢);而是选择更低成本和更高效率的,两种设计风格直接相结合。即弹窗、信息框体、底板等是更靠近《皇室战争》的欧美卡通风格设计,icon图标则是更靠近《燃烧王座》的魔幻风格。
在设计的过程中比较难的是设计语言体系的建立。确立好核心的设计语言,又要有较好的拓展性,特别是项目上线运营过程中的增加功能模块,各种活动。自己拿捏的标准也就是在不断加内容的过程中,风格有没有偏离掉,功能点能不能很好的嵌到这个设计体系里面。
文字体系的建立。几种字体,几种字号,分别用在什么地方,没有太多技巧性的操作。唯一需要重点提一下的是,我们用的是fairy gui搭建的界面,再加上我想将之后海外版的美术工作量降到最低,我在设计艺术字体的时候是非常克制的,字体效果的也是在fairy gui可编辑的范围内(字体可编辑描边,字体可编辑颜色,字体可编辑阴影)。最终达成的效果是,在版本翻译的过程中,fairy gui可以编辑任何字体,ui没有额外字体美术资源。
元素、符号的提炼:弓箭,宝箱,多边形底纹。我们知道符号的穿插越丰富,整体界面的紧凑度就越高。项目中我做了一些简单的穿插。
色彩比例:初期没有定色彩具体比例,选定了蓝、白、黄的主色。第一个关卡界面花了比较多的时间,之后的色彩比例控制都是按照这个界面为基准的。些许有些遗憾的是,我在项目后期觉得可能再加一种辅助色会更加出彩,在视觉的疲劳度上,在设计的延展性上都会多很大的发挥空间。
最后再次感谢界面搭建,ui特效(项目的动效、特效分享出门左转)等各路大神的鼎立支持。
上图了!
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